Originariamente Scritto da
mastro3d
Il rig in figura due è un semplice rig, equipaggiato con la solita catena di cinematica inversa. Le ossa *in più* che vedi, servono solo a supportare la geometria nelle deformazioni in quanto l'assenza delle WMap non ne consente un controllo decente. Altre servono per dare direzionalità alle catene di bone relative agli arti inferiori e superiori, spalla compresa.
Per rispondere alla tua domanda, nei tutorial di CG Computer Gazette vengono spiegati la maggior parte delle tipologie di rig, da quelli più semplici alle soluzioni più complesse ed avanzate, sia di IK che di IK/FK Blending.
Come libro dedicato alla ChrAnm, ti consiglio quello di Timoth Albee, anche se ti insegna una sola soluzione di IK, la sua, e non affronta il complicato tema del baricentro mobile di un personaggio.
La posizione del baricentro di un oggetto in fase di animazione è di fondamentale importanza. In un oggetto che non modifica la sua forma (un martello lanciato in aria ad esempio), il baricentro non varia di posizione, ma, in un character che compie una capriola, la posizione del baricentro varia nel tempo!
Supponiamo ora di voler animare un oggetto il cui baricentro cambia di posizione nel tempo.
Considerato che le traslazioni e le rotazioni del Pivot di un oggetto (Modify/Translate/Move Pivot e Modify/Rotate/Rotate Pivot) non sono animabili in tale frangente, occorre trovare qualche stratagemma.
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