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Parlate liberamente della 9.2
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Discussione: Parlate liberamente della 9.2

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  1. #1
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Scusate, nel mio post iniziale non avevo alcuna intenzione di aprire una comparazione fra SW incomparabili in quanto complementari: ...l'errore di fondo che fate un pò tutti è proprio questo.

    Maxwell render è un engine alternativo a quello residente e la comparazione fra i due è fuori luogo per una serie di motivi, il primo fra i quali è quello che un'engine unbiased basato sulle leggi della fisica come quello di NL non può esser comparato ne al nuovo motore di LW, ne a nessun'altro SW3D (VRay compreso, chcchè ne dicano gli estimatori), se non ad un paio d'altri engine alternativi, (fra cui FryRender che tra le altre è anche sempre disponibile per la nostra piattaforma, ...mai vista tanta abbondanza! ). Questa generazione di motori di calcolo sono inevitabilmente diversi sia per tempi sia per qualità di risultati, non vedo la necessità d'un confronto.

    Faccio un'esempio. Per tornare un'attimo a Renderman, credo che in Pixar nello svilupparlo si siano chiesti cosa a loro servisse ed hanno sviluppato un'ottimo strumento, (al momento forse ancora il migliore), per raggiungere tale scopo: produzioni cinematografiche, (a propò, mi sarebbe sempre piaciuto che in NewTek avessero pensato ad una uscita in R.I.B. ...chissà, prima o poi...). Sicuramente a loro non sarebbero serviti gli algoritmi su cui è basato MWR, ma allo stesso tempo a NL non sarebbero serviti gli algoritmi su cui è basato P.R., semplicemente perchè sono strumenti diversi per raggiungere obbiettivi diversi.

    In sostanza, personalmente trovo professionalmente vincente un'accoppiata composta da un'engine come quello della nuova 9.2 di LW (snelllo, veloce, ottimizzato ora utilizzabile produttivamente anche in GI anche in animazione ), con un engine dal fotorealismo HardCore come quello possibile con MWR, che a fronte di un maggior tempo di calcolo riesce a fornire dei risultati fotografici impareggiabili, ideale per still-frame "importanti". A mio modo di vedere, (possibilità economiche permettendo ovviamente), in questo modo si raggiunge il massimo in tutti i campi.

    *** Edit:

    Opss, postato in contemporanea a Tempesta!

  2. #2
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    ciao fire,
    sono concorde che è difficile comparare prodotti così differenti come natura e struttura, ma tutti nascono per lo stesso scopo, realizzare le immagini più realistiche possibile, e (maxwell) nel modo più semplice possibile.
    l'idea della NL di ridurre i parametri di controllo a quelli della realtà a me impressionarono molto in positivo, perchè avendo una buona dimestichezza con luci e obbietivi reali pensavo che sarebbe stato bello e avrebbe accelerato molti workflow, il problema che nella ricerca di perfezione fisica hanno trascurato il fatto che esistono dei tempi di consegna.

    alla pixar sono partiti dal lato esattamente opposto nello sviluppo di reyes (il papà di Prenderman), ovvero come ottenere realismo nel modo più rapido possibile, per anni renderman non aveva il raytracing ma aveva riflessioni, rifrazioni e tutto quello che serviva per i rendering realistici, semplicimente usavano metodi più efficienti.
    idem per la GI per anni fu una piccola parte del codice, ma non fondamentale, perchè per loro non era ancora abbastanza veloce per essere produttiva per i loro standard, adesso lo è.

    ogni sviluppatore fa delle scelte, decide le sue priorità, che naturalmente si riflettono sugli utenti.

    attualmente alla nextlimits hanno come priorità la assoluta riproduzione della realtà a qualsiasi costo e tempo e poi la velocità, può andare bene in certe situazioni, ma non avendo renderfarm di 600 processori alle spalle, preferisco altri motori, in cui devo si sbattermi nelle maree di parametri, ma i risultati che mi servono sono pronti in tempo per consegnare i lavori.
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  3. #3
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Condivido buona parte di ciò che dici Tempesta, ma il discorso su MWR è ampio, molto più di quello che lo si possa immaginare anche dopo qualche prova. Il considerare la luce come onda elettromagnetica, l'utilizzo di parametri da laboratorio come i file IoR dei materiali, l'affrontare il discorso da un punto di vista strettamente fotografico simulando in tutto e per tutto una reflex digitale è un'approccio completamente diverso dagli altri al "problema" realismo e i tempi necessari ad un engine Unbiased come quello NL per giungere ad una soluzione corretta sono inevitabilmente alti ma, attenzione, non più alti di quelli di qualsiasi engine Biased utilizzato con tutti i settaggi a "palla", ...perchè è così che funziona MWR, sempre e solo con la massima qualità fornibile e non è possibile "degradarlo" per permettere una maggiore velocità in quanto significherebbe "inquinare" le routine basate su un modello matematico fisicamente corretto, con degli algoritmi di radiosity, photon mapping, path tracing o peggio, raytracing. Ma attenzione, non perchè questi algoritmi non siano validi, ma perchè semplicemente servono a giungere a scopi diversi come i compromessi necessari allo sviluppo in tempi relativamente brevi per le animazioni. Stesso discorso riguarda P.R.

    Del resto, per capire di cosa parlo, basta prendere un qualsiasi libro di fisica, cercare qualche esperimento di ottica ed eseguirlo su due engine a confronto. Ad esempio, (forse la cosa più stupida), basta prendere un Box con un forellino adeguatamente piccolo in un lato piazzarci una camera all'interno che inquadri il fondo del box ed osservare l'immagine che il forellino lascia passare proiettandola al suo interno: se questa risulterà capovolta vorrà dire che l'esperimento sarà riuscito e l'engine segue realmente ciò che succede in natura, ...è ciò che MWR rende possibile. Ma come detto, non a tutti serve un realismo così spinto, ecco perchè è fuori luogo paragonare cose diverse.

    MWR è un SW per still-frame e non per animazioni (anche se c'è chi le fa pur senza render-farm di 600 macchine http://www.maxwellrender.com/keytoon.html ), e personalmente per questo settore lo trovo produttivo, ...se ho le macchine impegnte per altro (magari un'animazione con LW), mi basta il rendering di una nottata su una sola macchina per consegnare un lavoro al cliente e posso dirti che la gioia più grande per me e vedere le loro facce incredule, convinte di star osservando la foto di qualcosa che hanno commissionato ma che ...ancora non esiste. Ad ogniuno il suo, non c'è "un giusto" e "uno sbagliato", ma solo "il più adatto" alle nostre esigenze ...era quello che dall'inizio cercavo di dire.
    Ultima modifica di Fire; 28-02-07 alle 01:34

  4. #4
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Tempesta ho provato con il final gather... e accidenti che figata... la preview è entusiasmante...
    e il comando di abort è rapido!

    davvero notevole.-.. ma davvero!!!

    ciao

    deisnc

  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Citazione Originariamente Scritto da desinc Visualizza Messaggio
    Tempesta ho provato con il final gather... e accidenti che figata... la preview è entusiasmante...
    tempesta nn se lo vuole ficcare in testa ma la stessa cosa accade anche con l'interpolated. interpolated con cui si ottengono veramente i risultati migliori in termini di tempo.

    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  6. #6
    Licantropo L'avatar di Scratch
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    tempesta nn se lo vuole ficcare in testa ma la stessa cosa accade anche con l'interpolated. interpolated con cui si ottengono veramente i risultati migliori in termini di tempo.
    Giusto, giusto. E credo che l'interpolated e il miglioramento che prefersico in LW9.2. Niente di meglio per fare prove veloci. In quanto a rendering finale, bè se la cava egregiamento. Da consigliare anche per le animazioni...

  7. #7
    Licantropo L'avatar di Fire
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    ...mi chiedevo se fra i comandi presenti nei modeler tools del Layout (presenti già nella v9) è possibile inserire comandi tipo il "triple" per triangolarizzare poligoni. Qualcuno ci ha provato?

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