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Multilight Test
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Discussione: Multilight Test

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  1. #1
    Lupo Guercio L'avatar di 3dl
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    X3DL- Se hai posizionato bene i materiali di MR testandoli con Mxed e salvandoli, ogni oggetto deve stare su layer separato per non avere problemi con i materiali.
    Prova se ti funziona in questo modo:
    Surface editor.. selezioni la texture vai su shader..Maxwell material, 2 clik e siu apre la finestra, ti cerchi il materiale e via.
    Ad ogni oggetto lampadina devi dare un new emitter, scegli tra i materiali quello che ti serve.
    Anch'io ho avuto molti problemi, tipo 2 giorni fa che non sono riuscito a niente. Ieri invece è andata abbastanza bene. devo ancora limare qualcosa per renderlo più semplice. Poi siamo tutti quì e una mano lava l'altra no?
    Min....kia.....quando si dice l'ignoranza! Mica lo sapevo che dovevo cercare nel surface editor per lo shader MW.....scusate....Grazie vi farò sapere nei prossimi giorni se riesco a tirar fuori qualcosa....

  2. #2
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Raga ...se non mi leggete non è perchè sono alle Away, (...magari), ...mi stò solo consumando i polpastrelli su qualcosa di cartaceo (riguardo proprio questo tema) e di cui, almeno per ora purtroppo, nulla sono autorizzato a dire.

    Se stasera mi libero per tempo vi raggiungo e vediamo un pò di cose insieme, ...solo un'attimino di pazienza, (del resto generalmente necessaria in tutte le cose nuove ). MW è indubbiamente diverso, è innegabile, così come il metro da adottare, ...ma fidatevi, sarà diverso anche in positivo, come alcuni di voi hanno già scoperto. Riguardo l'integrazione con la nuova plug'in, ribadisco che siamo davvero a ottimi livelli.

    A presto.
    Fabio.

  3. #3
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Dai 3dl, sai benissimo che l'approccio con un nuovo software regala numerose incazzature, soprattutto se è innovativo come Maxwell.

    Bruscolì, per rianimare un rendering, devi aver anticipatamente salvato il file MXI (tipo fprimedat, ma moooolto di più).
    Da Maxwell Render vai in File\Resume MXI.

    Fire, attendiamo le tue parole come profezie dal cielo.

  4. #4
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Versione diurna e notturna di una palazzina renderizzata direttamente da LW con il plugin di Maxwell.
    Nonostante i materiali siano quelli di LW, il risultato non è malvagio. Certo, il prato che era un insieme di procedurali è scomparso. Bisogna abituarsi ad usare disturbi mappati.
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  5. #5
    Licantropo L'avatar di skyler
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    Altro problema con il multilight.
    Ho separato le lampade dalle lampadine in layer diversi. Quindi nella scena ho 3 serie di lampade. Come mai ho solo 1 multilight nel pannello del render????
    Nel tutorial ci sono tutte le luci che stanno nella scena.
    Dove ho toppato???
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  6. #6
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da skyler Visualizza Messaggio
    Altro problema con il multilight.
    Ho separato le lampade dalle lampadine in layer diversi. Quindi nella scena ho 3 serie di lampade. Come mai ho solo 1 multilight nel pannello del render????
    Nel tutorial ci sono tutte le luci che stanno nella scena.
    Dove ho toppato???
    Facile: ...nella parte in grassetto, ed in particolare in quella in sottolineato!
    Non ci siamo proprio he? Scrivo le cose ma voi non le leggete ...azzolina!
    Il prossimo che mi mette le geometrie degli emitter nei Layer, per punizione spedirà al mio indirizzo un' e-mail di scuse mettendo in allegato un prosciutto di parma e un vinello novello!!!

    Scherzi a parte, tutte le geometrie a cui assocerete gli emitter trattatele come "individui" a se (adulti e vaccinati ) e ...vedrete che la vita vi sorriderà!
    Ultima modifica di Fire; 08-08-07 alle 23:27

  7. #7
    Licantropo L'avatar di skyler
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    Ehe..ehhe..ehhe..Li tratto come adulti. La lampadina è un oggetto e sta in un layer, la lampada sta in un layer separato altrimenti come faccio ad assegnare l'emitter che è come un materiale o no?
    O ribaltando la cosa. Basta fare la lampada e assegnarle oltre al materiale, un emitter??? Mas non mi pare che si possa fare.
    Forse così si risolve l'arcano dilemma...........
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  8. #8
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    Versione diurna e notturna di una palazzina renderizzata direttamente da LW con il plugin di Maxwell.
    Nonostante i materiali siano quelli di LW, il risultato non è malvagio. Certo, il prato che era un insieme di procedurali è scomparso. Bisogna abituarsi ad usare disturbi mappati.
    Bravo Lab2, bel lavoro, ...ma penso sempre che sia migliorabile quando le miniature mi piacciono più della risoluzione piena. Vediamo dove e perchè.

    (Scusami se prendendo spunto dal tuo operato, vorrei spendere due parole in più perchè penso e spero, possano servire anche ad altri meno esperti di te che, a mio parere, sei invece già a buon punto ).
    Dunque, tornando ai rendering, è vero il risultato non è malvagio ma...

    1) La messa a fuoco. La prima cosa che salta all'occhio è che siamo fuori fuoco. In Maxwell Render la camera (una reflex digitale) utilizza, (come nella realtà), sempre e comunque la così detta “profondità di campo”, per cui se si intende eseguire il rendering con questo motore di calcolo, occorrerà sempre attivare un’antialiasing minimo, (in questo caso il medio), che permetta l’attivazione della funzione Depth of Field nelle impostazioni del DoF di Lightwave3D. Grazie all’area tratteggiata che si estende interattivamente attorno alla camera nel Layout di LW varando il parametro della distanza focale, sarà possibile verificare visivamente e con precisione, dove avverrà la messa a fuoco, tenendo conto ovviamente che la profondità di campo prima e dopo la parte a fuoco, nel rendering dipenderà dal valore di Lens F-Stop impostato (come succede nelle vere Reflex). Se poi hai ancora dei dubbi, esporta velocemente la scena in mxs e richiamala da studio, il sistema dei colori nel mirino della reflex ti dirà istantaneamente se sei a fuoco o meno ed eventualmente come correggere. Se avete difficoltà con questi parametri, vale il suggerimento dato al punto 4.


    2) I materiali. E' vero, la conversione non è malvagia e a ben vedere con la 1.5 è anche milgiorata e capisco che "rincresca" variare le proprie abitudini, ci son passato anch'io, so per certo che l’argomento “materiali”, è senza dubbio quello inizialmente più "ostico" per chi si accosta per la prima volta al SW, ...d’altro canto però è anche quello che porta maggiori soddisfazioni nella resa, una volta superate le prime esperienze, credetemi. Non per niente quest'argomento è anche uno fra quelli che ha subito, nel corso dello sviluppo, il maggior cambiamento rispetto alla “filosofia” iniziale. Quando il software era ancora in Beta, infatti, l’attribuzione dei materiali all’oggetto era semplicissima, essendo ristretto ad una limitata lista di materiali principali, sicuramente molto accurati, ma nei quali l’intervento dell’utente era anche molto limitato. Sebbene quest’ approccio permette un setup estremamente rapido dell’oggetto, (per questo motivo, è ancora possibile utilizzare questo sistema anche dall'MXED della 1.5.8), è altresì vero che non consente la creazione di nuovi materiali o una personalizzazione avanzata di quelli esistenti. Questi i motivi che hanno indotto gli sviluppatori di Next Limit, ad adottare un sistema diverso, un sistema di materiali basati su proprietà ottiche reali e quindi sulle loro curve BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function).

    I materiali altamente realistici di Maxwell Render sono senza dubbio fra i fiori all’occhiello del prodotto iberico, in quanto offrono quanto di meglio è oggi possibile aspettarsi da un software di sintesi 3D nell’ambito del foto realismo spinto. Materiali multistrato, basati su IoR complessi, con parametri utilizzati addirittura nei laboratori di ricerca e che possano rispondere in maniera fisicamente/otticamente corretta, non sono certamente cosa comune.

    Da qui, l’esigenza per il team di sviluppo di Next Limit, di realizzare un sistema che pur rispettando, (nell’ambito del possibile), le impostazioni native delle superfici del software ospitante, ne traducesse in modo automatico le caratteristiche, realizzando un materiale che fosse comunque in linea con il “sistema Maxwell”. Rispetto al passato quindi, si è fatto anche qui un notevole passo avanti con la 1.5.8, per cui qualsiasi superfice si imposti nel Surface Editor di LW, questa verrà interpretata e “tradotta” in un materiale a due layer (nelle precedenti versioni la "traduzione" era invece mono-livello), di cui il primo rappresenterà il livello di diffusione e il secondo quello di lucidità/riflessione. Per meglio comprendere come il software iberico interpreta i vari canali del Surface Editor di LW, è possibile considerare questa tabella orientativa (scusate se l'impaginazione non è precisa):

    Surface Editor in LW .................Effetto nel Material Editor di MW
    -------------------------------------------------------------------------
    ·Color: .......................setta il colore del primo layer, (quello di diffusione).
    ·Diffuse: ....................setta il “peso” (canale “weight”) del primo layer (quello di diffusione)
    ·Reflectivity: ..............regola contemporaneamente, il “peso” e il colore del secondo layer (quello di lucidità/riflessione)
    ·Glossiness: ...............regola la rugosità del secondo layer (quello di lucidità/riflessione)
    ·Trasparency: ............è connesso al parametro di trasmittenza di entrambe i layer
    ·Bump: .....................è connesso al parametro di Bump Map di entrambe i layer

    La tabella ci fa capire però, quanto sia limitato il "raggio di manovra" usando le semplici conversioni, non per un limite di MW ovviamente ma dello stesso SE di LW. Qualcosa per LW è cambiata con l'editor per nodi, ma questa è un'altra storia. Tornando alla 1.5.8, un' altro grosso passo avanti è costituito dalla possibilità di poter contare sulla stessa interfaccia e sugli stessi parametri originali di LW, per le parti comune dei due editor, come ad esempio quello per gli slot delle immagini e per la relativa mappatura. E' davvero un peccato non poter sfruttare queste possibilità che agevolano non di poco il lavoro.

    3) Il verde. Senza contare gli oltre 1500 materiali già pronti e scaricabili liberamente dall'MXMGallery (http://mxmgallery.maxwellrender.com/), volendo ci si può cimentare con i svariati tutorial in merito. Per l'erba in particolare, specialmente quando, come in questo caso, ne abbiamo in 1° piano, utilizzerei dell'erba 3D, (per cui, anche i procedurali di LW servirebbero a ben poco). A parte la facilità di gestione di quantità ingenti di poligoni da parte engine, ci sono molti espedienti per avere ottimi risultati a ..."poco prezzo" (geometricamente parlando): un famoso tutorial lo trovate quà: http://www.maxwellrender.com/tutoria...s_tutorial.pdf
    ...i cui materiali li potete scaricare da qui:
    http://www.maxwellrender.com/tutoria...tional_mxm.zip
    ...oltre all'internazionale c'è sempre www.maxwellrender.it (non dimentichiamolo ) e c'è anche il nuovo portale http://think.maxwellrender.com/ per i tutorial.
    Tenete poi conto e provate ad immaginare quello che sarà possibile fare per un materiale come l'erba, con il "nuovo" scherzetto che preparano in NL: ...gli MPD. Se non sapete cosa siano, ...provate a dare un'occhiata all' omonimo topic che trovate nella stessa sezione... una libidine!

    4) La camera e la fotografia. Sono entrambe fondamentali per l'utilizzo di MW, per cui sicuramente chi è appassionato di fotografia si troverà come un topo nel formaggio in quanto a impostazioni e, per quelli che non lo sono, consiglio vivamente la lettura di un pò di materiale almeno su internet, ce n'è una valanga e ne vale la pena, credetemi, anche perchè alla fine sono davvero pochi i parametri da ricordar e capire. Pensate che il sottoscritto ha acquistato una reflex ed ha imparato ad usarla grazie a questo SW, ...da non credere. Ad ogni modo, nel caso specifico, contrasterei un'attimino di più l'immagine della versione diurna), utilizzando gli stessi parametri di camera o il tone mapping che permette il Maxwell Viewer, ...anche a rendering ultimato volendo, (se hai l'MXI che viene generato in automatico lo puoi richiamare e apportare tutti i cambiamenti che vuoi )

    Scusate per la "mappazza", ...come al solito mi rendo conto solo ora che mi son in pò fatto prendere la mano!

    P.S.
    ...dimenticavo, il "Nord" è il "Nord" del tuo monitor e anche quello del Layout, ossia la parte alta, ma se vuoi fisicamente vedere la posizione del sole, esporti tutto in MXS e gli dai un'occhiata da Studio (...è una delle poche cose per cui lo uso!). Atra cosa, non ricordo se già l'ho detto, ...ma non è più necessario triplare gli oggetti poligonali (per quelli MetaNurbs non era necessario neanche prima).
    Ultima modifica di Fire; 08-08-07 alle 23:51

  9. #9
    Licantropo L'avatar di skyler
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    Osannaaaaaaaaaa...osannaaaaaaaaaaaaaa ehehhe
    Ma come mai le luci per farle risultare si deve alzare e di molto il watt???
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    Ultima modifica di skyler; 09-08-07 alle 09:01
    model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend

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  10. #10
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da skyler Visualizza Messaggio
    Osannaaaaaaaaaa...osannaaaaaaaaaaaaaa ehehhe
    Ma come mai le luci per farle risultare si deve alzare e di molto il watt???
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    Sono sempre più convinto che non leggiate tutto ciò che scrivo (...forse scrivo troppo e annoio?)...
    Citazione Originariamente Scritto da Fire
    - Le geometrie luminose vengono tradotte in emitter, però puoi solo variarne il "Wattaggio" e non l'efficenza della lampada, quindi occhio ai valori. Come detto le geometrie devono essere oggetti a sè.
    In MW le fonti di luce sono più avanzate e realistiche, oltre al "Wattaggio" o potenza della fonte conta, come nella realtà, la sua efficenza (parametro "efficacy"), poichè funzione dell'energia luminosa irradiata. Ogni costruttore fornisce questo valore nelle specifiche dei suoi prodotti. Per cui, un conto è avere una lampada da 100W con efficenza 200, un conto è se la sua efficenza è 60, pur essendo sempre da 100W, l'energia luminosa irradiata sarà molta di meno. Immagina una vecchia auto che per andar a 100 (l'efficenza) consumi molto carburante (il Wattaggio) e un'altra che per andar alla stessa velocità consumi molto meno in quanto ha un motore più efficente, la vecchia auto per consumare come la nuova, dovrebbe andar molto più piano, ...spero di non averti confusio di più le idee . Se non si può regolare questo parametro, (l'efficenza), come nel caso della "traduzione dei materiali", puoi solo aumentare il Wattaggio (tanto la bolletta mica la paghi te! ).

    Riguardo la lampada con relativa lampadina, tieni la lmapadina come oggetto a se e salvalo separatamente, così come i materiali che puoi assegnare indipendentemente, poi se vuoi muoverli insieme nel Layout, magari gli "imparenti", ...ma la cosa importante è che il materiale "Emitter" dev'essere assegnato solo alle geometrie della lampadina che dev'essere un'oggetto autonomo e non essere solo un'altro layer di un'altro oggetto. Se poi vuoi far si di caricarlo "al posto giusto" nel layout, senza bisogno di muoverlo, lo salvi con lo stesso pivot point della lampada da modeller e quando lo carichi da layout lo troverai già sulla lampada: MA DEVONO ESSERE OGGETTI SEPARATI!!!

    Spero d'essermi riuscito a spiegare.

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