Il Plugin di Maxwell si interfaccia perfettamente con la Camera di LW, per cui regolati il DOF come hai sempre fatto vedrai che non sbagli. Dalla versione 1.6 di Maxwell è attivo anche il MotionBlur, stessa cosa che per il DOF.
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Il Plugin di Maxwell si interfaccia perfettamente con la Camera di LW, per cui regolati il DOF come hai sempre fatto vedrai che non sbagli. Dalla versione 1.6 di Maxwell è attivo anche il MotionBlur, stessa cosa che per il DOF.
una domanda per chi l'ha provato.. i tempi di rendering sono gli stessi o più veloci?
Ora il multiprocessore viene sfruttato anche nella fase di Voxelization (precalcolo) e i tempi mi sembrano leggermente migliorati in generale.
Considera che è un motore progressivo (in stile Fprime) e con un QuadCore da 2.4Ghz in meno di un minuto riesci ad avere un'idea di quello che stai renderizzando, in mezz'ora hai già qualcosa di decente da mostrare e lasciando sfornare qualche ora ottieni dei risultati sbalorditivi. Il rendering può essere riesumato in qualsiasi momento e il Multilight ti permette di modificare le intensità delle luci in tempo reale anche una volta terminato il calcolo. Tieni anche presente che il peso della geometria è poco influente sui tempi di calcolo.
In primo luogo chiedo scusa a Fire per il superlavoro di rispondere alle mie domande anche troppo ingenue , ma ero talmente inc....................to con il plugin di Realflow-LW, che, facendo le prime prove con Maxwell 1.6 e LW 9.3.1, non sono stato attento a queste sciocchezze.
Maxwell ora va bene..
model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend
The true artist must have point of view different and to hold them both in consideration
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Ciao, dipende da cosa intendi per "controllare", se intendi visivamente sull'anteprima in OpenGL, ...non credo, anche perchè per MW valgono le stesse ideniche regole di LW, (della serie, se non lo fa l'interfaccia di LW ...non ne puoi usufruire neanche per MW). Se invece intendi il controllo dell'impostazione (e non i suoi effetti), allora ...claro che si, nello stesso modo che useresti per LW.
Ossia attivi almeno l'antialiasing Medium (limitazione di LW), in modo che si abiliti nella cartella <Stereo and DoF>, la cliccabilità del flag relativo alla sotto opzione <Deth of Field>, (dalle proprietà della camera), ...quindi regoli visivamente il parametro Focal Distance espresso in metri, tramite un cerchio tratteggiato che si estende interattivamente intorno alla tua camera, il cui perimetro dovrà lambire il soggetto. A questo punto regoli il valore di apertura tramite il parametro "F-Stop" e sei a posto. Per entrare nei meccanismi della profondità di campo se non si è esperti, consiglio una ricerca su internet quanto meno (c'è davvero tanto, anche in italiano).
La procedura non è una novità della 1.6.4 essendo la stessa almeno dalla versione beta, o alfa.
Ciao
Fabio.
***Edit:
Sono io a chiedere scusa... non mi ero accorto della 2° pagina del topic (in questo mese sono + rinco del solito ), ...meglio così, ...anche perchè ormai potete contare anche su un mio validissimo "alter-ego" (ciao Davide )
A proposito di OpenGL e Maxwell....
Ho un anello esterno che utilizzo per simulare il paesaggio nei miei progetti architettonici. Non conosco bene il motivo, ma la proiezione cilindrica che gli ho assegnato vien mal visualizzata dall'OpenGL di LW; quando la renderizzo con Fprime appare giusta come dovrebbe. Mentre se uso Maxwell questa viene renderizzata con gli stessi errori della visualizzazione in OpenGL. Strano, no?
Stesso discorso per i materiali mappati in Front; non vengono ben visualizzati e Maxwell ne risente.
P.S. Fire puoi contare addirittura su 2 Davide "alter-ego" ed uno arriva pure a cavallo.
Già, ...la mappatura cilindrica, confesso che convivo con l'artefatto, (una sorta di "fisarmonica ristretta" della stessa immagine che stò mappando, raccolta ciclicamente sulla superfice e che varia in quantità a secondo dello stiramento impostato dal parametro "Width Wrap Amount" del SE di LW. Per la verità il problema l'ho sempre avuto sin dalle prime versioni di LW e l'ho sempre imputato alla pigrizia di non volermi andare a cercare la formuletta che mi calcoli le dimensioni necessarie all'immagine ottenuta per svolgimento del cilindro, così da non dover modificare nulla nei parametri della mappatura cilindrica. Ovviamente, se non risolvo sotto LW inutile sperare che possa farlo MW, ...strano che con Fprime non si verifichi, ...sempre ammesso che si parli della stessa cosa.
Altro vecchio (ma un pò meno), dubbio e ruguarda i materiali emitter che utilizzano mappe MXI nel ME di MW: ....qualcuno ha capito dove inserire le preferrenze della proiezioni di mappatura? Ossia c'è la possibilità di scegliere solo i lfile, ...ma così ovviamente vien giustamnte fuori il famoso errore UVW....
Che sciocchini tutte e due arrivo a cavallo.. oppure anche in automobile.. (tra poco entro anch'io in contest per la 500 )
Fire.. per quanto riguarda gli emitter... ti ricordi il discorso neon? (emitter con alpha channel che li tagliava per simulare geometria? bene.. lì io ho utilizzato ovviamente una MXI e mi sa che hai ragione... non ho mai inserito una mappatura... anche se, adesso che mi ci fai pensare... forse (il computer su cui il materiale è spento e sono troppo pigro per accenderlo e vederlo) avevo realizzato il materiale con due layers di cui uno bdsf tradizionale.. ho sempre pensato che sia per quanto riguarda la mappa di alpha che per quella MXI valesse la proiezione del primo bdsf anche se ciò non è che sia automatico nè tantomeno logico.. ma funzionava... indi..
ciao!!
Davhub
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La formula che tanto cerchi è forse questa:
C= πd
Dove C è la circonferenza, π è uguale a 3,14 e d è il diametro.
Ma il problema penso dipenda tutto dall'errata interpretazione della proiezione cilindrica (ma anche sferica) dell'OpenGL in LW e visto che Maxwell si rifà a questo di conseguenza sbaglia il rendering.
Allego una scena di prova dove c'è un piano mappato in Fronte, il paesaggio in cilindrica e il cielo in sferica.
La prima immagine rappresenta l'errata visualizzazione in OpenGL di LW, la seconda è il risultato voluto attraverso Fprime e la terza è la trasposizione in Maxwell (cielo escluso, visto che non so come mostrarlo senza influenzare la luminosità della scena).
Notare come il paesaggio viene renderizzato nello stesso modo in cui viene visualizzato in OpenGL.
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