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Normal Map...It's Crazy!!!
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Discussione: Normal Map...It's Crazy!!!

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  1. #1

    caro davhub

    cosa stai utilizzando, la T di displacement map nel tab deform oppure il normal displacement negli effetti sottostanti e attivabili da menu a tendina?

    Le ho provate entrambe......ma senza risultato.....

    e poi.. COME applichi la mappa di displace? tramite UV? sei sicuro che gli assi di proiezione (nel caso di non utilizzo delle UV) siano corretti?

    Rispetto a questa questione non sto usando una UV, ma semplicemente una mappatura cubic per le texture....dal momento che è solo un prova per testare la reale efficienza delle normal map nn ho fatto UV...pensi potrebbe influire? Gli assi sono corretti....

  2. #2

    per spiegarmi meglio

    per spiegarmi meglio posto un'immagine fatta poco tempo fa in cui si vede un muro in cortina bianca...nella realtà quel muro deve essere rivestito con dei pannelli di resina in finto muro e poi dipinto di bianco...la normal map sarebbe stata utile per far "sentire" di più il tile della cortina....che ne dite?
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Nome: ground.jpg‎ 
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  3. #3
    Lightwave, purtroppo, non ha ancora una tecnologia che permette la deformazione fisica di un singolo poligono sfruttando una mappa di displacement, come invece hanno altri (forse solo uno) programmi. Per poter funzionare, la geometria sulla quale vuoi applicare tale mappa, deve essere suddivisa in poligoni più piccoli, più poligoni ci sono e meglio funziona la mappa di displace. E' questo il motivo per cui ti è stato consigliato di utilizzare il subpach con un alto grado di suddivisione ... anche se, devo ammetterlo, in architettura non è proprio un compito agevole suddividere la geometria in modo così massivo

  4. #4
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    Ciao ragazzi

    bump map : mappa a toni di grigio che definisce una elevazione solo apparente della superficie creando luce e ombra sulla superficie come se ci fosse un leggero basso rilievo, lavora su un solo asse quindi limitato nell'effetto su mappe complesse

    normal map : mappe a 3 colori che definiscono la TEORICA elevazione come la bump map, ma ha il vantaggio che definisce la forma del rilievo e dell'oggetto su 3 assi, per cui il risultato risulta molto più realistico, perchè la luce colpendo la superficie non rimbalza in una sola direzione ma in più direzioni. questa mappa inoltre fornisce informazioni di curvatura della superficie, per cui se l'oggetto originale da cui si ricava la normal map, ha un dettaglio e una conformazione particolare, la normal map applicata ad un modello con basso numero di poligoni, rispecchierà maggiormente il risultato, PUR NON ALTERANDO LA GEOMETRIA

    displacement map : mappa a toni di grigio da 8 a 32bit, che definisce LO SPOSTAMENTO REALE DEI PUNTI, e quindi crea una deformazione reale del modello, questa mappa, unita alla funzione APS di lw, permette la realizzazione di modelli ad alto livello di dettaglio 3D, con un consumo tutto sommato gestibile della memoria.

    relief map : una combinazione tra la normal e la displacement map, lavora in postproduzione, per cui non verrà riflessa e nelle ombre non si vedranno le distorsioni, ma produce l'effetto della displacement map con un effetto di postproduzione (disponibile come nodo del mitico Denis Potonnier)

    suggerimento spassionato, il risultato più efficiente lo avete usando una displacement map su un modello con suddivisione media per deformare la mesh dove serve per i dettagli a bassa frequenza (quelli più grossolani ed evidenti) e una normal map o una relief map per i dettagli ad alta frequenza (quelli più fini e piccoli)

    questo perchè un dettaglio tipo una vena in leggero rilievo su di un braccio, o un poco di muschio su un muretto non sarà percettibile in modo forte se lo fate come displacement o come normal map, ma i tempi di calcolo, la memoria necessaria per creare qualche milione di poligoni in più si.
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

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