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surface baker
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Discussione: surface baker

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  1. #1

    surface baker

    Ho provato a seguire il tutorial della mucca sul surface baker, ho utilizzato un modello di aereoplano ed i risultati sono stati pessimi, pensando fosse troppo complicato ho utilizzato una semplice sfera con riflessi hdr, procedura classica faccio la uv , pannelo shader -> surface baker, rendering, mi crea la mia tga, applico la uv alla sfera e non solo ho perso tutti i riflessi del rendering, ma le giunture delle uv sono evidentissime qualcuno lo ha mai provato e sa darmi qualche consiglio ?

  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    dunque, io ho usato il baker per il mio benchmark opengl, quindi ho un po' di esperienza.. cmq, per il discorso "bordi frastagliati" non c'è soluzione: devi renderizzare a risoluzioni elevate, oppure importare in photoshop e allargare i bordi in qualche modo..

    x le riflessioni, invece, queste non si possono bakerizzare. come lo specular e le trasparenze, esse dipendono dalla posizione della telecamera: al variare del punto di vista, infatti, varia anche ciò che è riflesso (specular compreso) e rifratto.

    se hai altre domande fai pure.

    vash
    love&peace
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  3. #3
    grazie vashts, vada per le riflessioni ma le giunture sono veramente orrende e per un'oggetto semplicissimo li sembrava tutto facilissimo si parlava di una cosa di pochi secondi, vabbè, in alternativa come li vedi microwave e normal map li hai provati ? ciao ciao

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Beh.. le giunture si vedon osmepre nelle proiezioni.. hai provato una UV sferica immagino..

    il problema è proprio quello delle proiezioni e dei bordi.

    io credo che una volta fatta la mappa da bakering tu debba comunque fare editing (c'era un vecchio tutorial su come nrendere piastrellizzabile una texture... (sfrutta il mirroring orizzontale e verticale...)

    anyway.. normal map ti serve per distorcere l'oggetto non secondo una priezione ma secondo le normali dlel'oggetto. non ho mai visto la possibilità, ma me la fa intravedere tu, che si possa sfruttare la mappa di distrosione.. (ma come gli applichi lo shader di bakering??)

    microwave.. stessa cosa, ma serve per semplificare la geometria.. prima modleli a 10alla 100 poligoni e poi con le mappature hai lo stesso risultato con solo 10 poligoni..

    a che ti serve, comunque?? sono tre casi ben differenti..

    ciao!!
    Davhub

  5. #5
    ciao Davhub, a me serve di salvare le informazioni luminose delle textures per poi poterle riutilizzare in real time senza dover perdere tempo a settare le luci ( senza poi avere la qualità di rendering di lightwave) credo che microwave faccia questo e poi in seguito si riducono i poligoni,cmq se qualcuno conosce qualche sistema si faccia avanti caffe pagato

  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    dunque, se non sbaglio (potrei..) microwave è una fusione di plugin per la riduzione della complessità di geometria di una mesh in combinazione con il salvataggio di questi dati su normal map da applicare sulla geometria a bassa risoluzione.. non so se tra queste opzioni è compresa la texturizzazione, ma in effetti ora che ci penso è una conseguenza logica e quindi potrebbe succedere.. tu hai microwave per provare?

    cmq, c'è anche una plugin gratuita -con tanto di tutorial- che funziona alla grande nella creazione di normal map.. che è.. 'spe che vado a guardare.. "normal map" (che fantasia..) di marvin landis (fate una ricerca su internet e lo trovate subito - ho allegato le immagini del sito). l'ho usato un paio d'anni fa mentre ero coinvolto nella creazione di un mod di doom3 per creare le normal map dei modelli low poly da muovere nel motore di casa id.

    il surface baker di lightwave può comunque bakerizzare gli shader usati su una superficie.. non so che limitazioni abbia, ma potete provare. per evitare il problema dei bordi, invece, cercate di "quadrangolizzare" ogni blocco di poligoni nella mappa uv: ovvero, per ogni blocco di poligoni sulla mappa uv, cercate di avere bordi o verticali o orizzontali.. in questo modo, il rendering su mappa avviene secondo l'ordine dei pixel, evitando scalettature fastidiose e rendendo molto più facile l'eventuale "espansione" dei bordi in un programma di fotoritocco..

    cmq, domani non ci sarò (heineken jammin' festival!! YEAH!! ), ma se avete domande fatele pure che domenica farò di tutto x rispondervi.. intanto, provate provate e provate

    vash
    love&peace
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