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Maxwell Render E Lightwave 3dng
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Discussione: Maxwell Render E Lightwave 3dng

Visualizzazione Ibrida

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  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    non ne ho ancora avuto modo, quindi approfitto x darti il benvenuto antonio.. anzi, teniamo pure il nick che hai scelto: benvenuto adl!!!

    ti faccio i complimenti x i lavori che hai postato, che cmq ho già visto (credo sullo scorso numero di cgt&a); però, di fronte a questi lavori e a tutti quelli presenti sul sito di maxwell, una domanda me la sono posta: a prescindere dalla modellazione, quanto c'è di proprio in queste immagini? quanto influisce l'esperienza di un artista nella definizione (parlo di valori numerici) dei settaggi che contraddistinguono una superificie o una fonte luminosa?
    chi non ha provato maxwell e usa lightwave, sa quanti tentativi e prove debba fare x raggiungere un livello verosimile, smanettando con tutti i numeri del canale di diffusione, di luminosità, di specularità, e così via. mi è sembrato di capire che tutto questo in maxwell non c'è, o almeno c'è ma in maniera totalmente diversa. escludendo le eventuali texture bitmap, quanti e quali sono i parametri settabili dall'utente per lo shading? qual è la libertà dell'artista in questo senso?
    ho datto un'occhiata al manuale in italiano.. ho visto preset (credo fossero preset) di materiali metallici, dielettrici, ecc. ma fuori da questi, quali sono le possibilità dell'utente?

    sono tutte domande indirizzate ad unico scopo: capire cosa è maxwell -meglio, cosa sta sotto maxwell. e visto che questa domanda x me nn vale 399 (o 499) $, mi permetto di sfruttare chi invece ha subito intuito l'affare e li ha sborsati, offrendosi anche volontario x rispondere questo genere di quesiti..

    so' proprio 'n licantropo..

    vash
    love&peace
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  2. #2
    Licantropo L'avatar di desinc
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    GRazie antontio per la precisa risposta.... adesso mi rileggo con più calma il tutto e oggi che posso lo completo con il 44.
    Da quello che ci dicevi, si evince che il motore funziona come stand alone (ho capito bene), e che quindi la resa dei materiali si effettua del tutto all'interno di MR scartando eventuali informazioni del surface editor.
    A questo proposito quoto vashts per la sua curiosità sulla gestione dei parametri di materiale, se questi abbiano più o meno possibilità di essere corretti manualmente, o se rimangono dei preset molto vincolanti.

    Trovo comunque molto affascinante il suo modo così reale di computazione.

    Se devo dire la mia, di fprime apprezzavo soprattutto che questo lavorasse in ambiente LW. Quanto invece è macchinoso (se lo è) avere una gestione separata del modulo di render, se questo non si aggiorna automaticamente con le modifiche in modeler???
    Non posso pensare di passare a MR solo quando la scena è completa e terminata, perchè come sai soprattutto per chi lo utilizza in campo architettonico, le modifiche ai progetti sono all'ordine del giorno....

    ciao

    desinc

  3. #3

    Integrazione

    Ciao Desinc,
    i settaggi avvengono totalmente in lw in parte con i materiali definiti nel surface editor e in parte con la sezione shader sempre del surface editor con luci e materiali maxwell, dopodichè si richiama il motore che si apre in uan finestra a parte ed esegue il calcolo progressivamente.

    Puoi fare tutte le modifiche di modellazione e esurfacing che vuoi e poi rilanciare il rendering anzicchè con F9 premendo un bottone sotto la sezione render...

    Fprime è molto buono e ancora notevole per l'affinamento dei settaggi e il calcolo oltre che in animazione. Diciamo che completa MR quando non ti serve l'illuminotecnica o la qualità fotorealistica assoluta o aspetti che MR ancora non considera (ad esempio sasquatch, l'hypervoxel o il particellare in genere ma anche fprime ha problemi in questo al momento fino a che non si decidono ad aprire per bene l'SDK) e hai bisogno di risultati veloci.

    MR si aggiorna automaticamente con tutto quello che contiene il Layout, che sia un frame statico o un fotogramma di un animazione. Puoi cambiare i modelli come e quando vuoi senza problemi.

    ADL

  4. #4
    Ciao,

    Antonio, sto smanettando anch'io con MWR...alcune domandine:

    Ma la beta ha problemi con le uv?
    Sto renderizzando un mobile ma mi da sempre problemi sulle texture creando delle righe nere sulla superfici.
    Il modello è tutto subpatch con applicate le uv in modalità subpatch, le texture sono jpg.
    Prima di iniziare avevo fatto un test con un pannello con applicato le uv e una texture jpg prorpio per non lavorare per niente, visto che avevo già avuto questo problema e me l'ha renderizzato bene!
    Incomincio a fare test su questo e mi da questi problemi

    possibili cause??

    P.S.
    Sigh...ero convito che il tutorial per MWR sul n 44 di CG l'avevate fatto con LW e poi me lo ritrovo con MAX


    Grazie
    Spider
    Ultima modifica di Spider; 30-06-05 alle 18:07
    NESPOLIstudio
    3d Visualization
    NESPOLIstudio

    LightWave [ it's Everywhere]

  5. #5
    Ciao,

    Scusate, soprattutto ai moderatori, vorrei postare un'esempio del problema che dicevo sopra per far capire meglio il problema, però prima vorrei chiedervi il permesso per non andare troppo OT.
    Altrimenti ditemi pure se posso aprire un nuovo post relativo ai problemi di Maxwell con plugin di LW?
    Sapete ora che abbiamo tra noi ADL....mi stuzzica molto chiedere info su MWR!!!!

    Grazie
    Spider
    NESPOLIstudio
    3d Visualization
    NESPOLIstudio

    LightWave [ it's Everywhere]

  6. #6
    Ciao Spider,
    con che versione lavori? Il motore in versione 1.2.1 beta non ha problemi con l'UV per le prove che ho fatto, forse operi con la vecchia alpha? Che versione della plug-in di lw?

    I file delle texture devono essere convertiti in RGB sempre nei formati TGA o jpg anche se sono in toni di grigio al momento vanno sempre riportati comunque in RGB a 24 bit.

    Il tutorial su computer grafica riguarda una scena proveniente da max con texture del cd texture architettoniche vol. 2, ma i settaggi e il modus operandi è il medesimo cos' come il funzionamento deducibile dalla recensione...
    sul fascicolo 45 troverai anche la controparte lw nella sezione tutorial (insieme alla macchina di F1) con un esempio ad hoc realizzato dal sottoscritto...

    Non essere tropppo di parte e utilizza con lw ANCHE materiale proveniente da altri pacchetti, l'operazione è molto stimolante sempre e + SEMPLICE DI QUANTO NON SEMBRI A PRIVA VISTA!

    ADL

    P.S Nessun problema a trattare di Maxwell connesso con LW, non mi sembra offtopic rispetto al forum. Per iniziare ti consiglio anche di scaricarti la scena esempio per novizi del pacchetto in testa alla sezione del forum inglese dedicata a Lightwave... se puoi posta anche immagini e settaggi o mandami la scena altrimenti la diagnosi a distanza diventa difficilissima...

  7. #7

    Attivazione multichannel MR

    Salve a Tutti,
    ora con l'ultimo aggiornamento della plug-in di lw (versione 0.16 per Windows a breve anche per Mac) in Maxwell rendering hanno attivato il contributo di tutti i canali del pannello Surface Editor per la definizione dei materiali... (motore MR versione beta 1.2.1) questo estende e migliora ancora le capacità di definizione dei materiali, sto sperimentando in background, a breve i risultati... anche il displacement fisico funziona, mancano le clip e le alpha map per completare il panorama... comunque avrà anche il microdisplacement fisico a partenza bitmap in toni di grigio tanto cara a finalRender, Brazil e VRay per intenderci...

    ADL

  8. #8

    Il prezzo del fotorealismo

    Ciao Vash e grazie.

    Mi spiace se dalle mie precedenti parole è trasparso involontariamente che in maxewll sia tutto semplice e automatico. Tutt’altro. Se fate caso, la maggior parte degli utenti sul forum inglese sono utenti avanzati con molti anni di esperienza sulle spalle. Maxwell non è assolutamente per utenti con poca esperienza. Come anche per le plug-in sono dell’avviso che velocizzazioni ed estensioni si debbano attivare per lo più in produzione (quando il tempo è poco e i risultati devono giungere il + velocemente possibile) e comunque dopo aver conosciuto e sviscerato i meandri del software base.

    Il controllo delle scene da parte dell’utente è totale. Non è assolutamente automatico ottenere risultati elevati. Io stesso ho impiegato oltre 2 settimane di tempo per comprendere la messa a fuoco e la gestione della luci e ancora ho moltissimo da sperimentare.

    Intanto la modellazione è fondamentale per il realismo (dettagli come bevel, inset e affini giocano come ben sai con la luce) e nel caso di materiali complessi in situazioni complesse(acqua in una piscina ad esempio) i rapporti tra modelli sono vitali.


    Secondo poi pochi settaggi non significa facile controllo. Materiali e dielettrici si definiscono nel comportamento secondo i canali canonici (color, bump, diffusion, specular, etc.) oltre che quelli base.


    I tentativi di affinamento successivo come in LightWave e in qualsiasi software 3D vanno fatti (e forse anche in numero maggiore!), solo che mentre in LW e sw simili 3D occorre simulare qualcosa che MI RICORDA un comportamento, qui si ha una macchina ottica realmente funzionante che segue le regole della fisica ottica e che è minimamente forzabile. Se vuoi un caustica + evidente in lw o altro software hai sempre parametri incrementali (moltiplicatori) e questi significa discostarsi dalla realtà per assecondare l’utente che se non ha il controllo dell’esperienza reale fa quello che vuole. Lo sappiamo, è il brutto e il bello del 3D. In MR il paradigma si capovolge. Metti la giusta geometria e poni rapporti tra le sorgenti e i materiali tali da ottenere l’effetto ottico di produzione della caustica come nella realtà. Conoscenze base di illuminotecnica e fotografica canonica e digitale sono altrettanto importanti. Aiutano e molto anche nei vari sw 3D ma qui sono fondamentali.


    Questo motore non è una panacea che risolve tutti i problemi di resa. E’ indicato particolarmente per il design e in campo architettonico, e soprattutto è in sviluppo quindi nuovi avanzamenti e controlli vengono aggiunti continuamente…


    L’altro punto è che la manualistica è molto carente. Quello che trovi nel manuale inglese o tradotto ufficiale non è assolutamente sufficiente all’impiego del motore. Occorre iscriversi al forum, seguire le varie discussioni, scambiare informazioni e provare per proprio conto.
    Per la natura del prodotto e lo stadio di sviluppo tutto è basato sull'esperienza dell'utente.

    Inizialmente questo motore è uno shock intellettivo, poi si rivela una sfida ma al centro c’è e rimane l’utente. Per farti un altro esempio l’immagine con le viti cromate per il lavoro dentistico è stata messa in gallery dai tipi di next limit perché la cromatura non è solo il settaggio semplice del cromo come materiale ma invece il prodotto con la definizione in modellazione e illuminazione dello studio fotografico esterno approntato per ottenere il tipico comportamento del cromo.


    Una sorgente luminosa è un qualsiasi pannello, sfera, modello 3D che emette luce lungo le normali e secondo le leggi dell’ottica. Niente spot, area light od omni predefinite! La grandezza, il colore, la scala, la schermatura e il posizionamento di queste sorgenti ognuna delle quali con potenza espressa in watt o per categorie predefinite può essere liberamente scelta dall’utente. Inoltre si lavora sempre in scala reale. La differenza è che non puoi dire ombre sfocate o ombre così o cosà (forzatura senza controllo da parte dell’utente). Verranno calcolate le ombre reali di quanto inserito in scena. Allora se vorrai dirigere meglio la luce e dirimerne il comportamento sarai costretto a inserire pannelli di diffusione e riflessione della luce prodotta da queste sorgenti e così via. Se vuoi ombre diverse devi cambiare le caratteristice (potenza, vicinanza e grandezza) delle sorgenti che le producono. Proprio come fa un fotografo o un tecnico delle luci. Niente scorciatoie per cui puoi intuire come le difficoltà di partenza sono persino maggiori rispetto ad un pacchetto canonico. Tutto si guadagna sul campo da zero!


    Poiché per natura e lavoro amo le sfide intellettive e l’innovazione, questo motore è a mio parere entrambe le cose e vale 10 volte il costo che richiedono.
    Ma al solito è un parere personale dettato dalla mia natura ed esigenze. Utenti diversi con natura ed esigenze diverse potranno dissentire alquanto.

    Certo che non sono tutte rose e fiori. Ad esempio possedere una macchina veloce (almeno da un 3 GHz a salire ma consigliati anche i dual Xeon od Opteron) aiuta a comprenderlo e a lavorarci dal momento che le ottimizzazioni inserite con la beta e successive non vengono effettuate a scapito del fotorealismo ottico ottenibile. Puoi calcolare anche a risoluzioni 8.000x 5.000 con 20 o 30 milioni di poligoni o giù di lì (una sezione del forum è dedicata a questi test di massimo carico) swappando su hd se non si possiede molta ram e suddividendo il calcolo in rete (già ora l’italiana stack studio mette a disposizione a pagamento 130 processori Xeon sia con motore LW che maxwell!), interrompendo il calcolo e riprendendolo successivamente, mandando il calcolo in background, etc… Alcuni studi lo impiego in produzione (animazioni complesse) ma in genere hanno internamente delle belle renderfarm, una è la spagnola Keytoon, andate a vedere lo spettacolo di animazioni prodotte col pacchetto su www.keytoon.com.


    Insomma vi interessa il fotorealismo estremo e avete una bella esperienza 3D e ottime conoscenze classiche di fotografia e illuminotecnica oltre che una bella dose di tempo da spendere, una mente analitica e sperimentale, non vi arrendete facilmente alle inevitabili frustrazioni e magari operate anche con un bel PC? Allora pensate all’acquisto, altrimenti attendere ottobre col rilascio della versione 1.0 dove molti aspetti negativi verranno smussati e quelli positivi ancora esaltati (manualistica, ottimizzazione di calcolo, preview dei materiali, curve di controllo BSDF, calcolo a 64 bit, etc.) facilitandone sicuramente ancora l’operatività.


    ADL

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