Le cascate sono modellate in subpatch (CC division) con displacement a rumore frattale applicato tramite weight map in certi punti.
Gli hypervoxel sono l'ultima spiaggia, le particelle di LW non sono adatte a simulare liquidi in maniera credibile, inoltre i tempi di rendering mastodontici mi scoraggiano non poco.
Il fatto è che voglio il controlo totale sulla forma dell'onda, non cerco il realismo, l'immagine è surreale e tale deve rimanere, però così come sono proprio non mi piaciono.
L'opzione scultura digitale è la soluzione più papabile anche se temo i tempi biblici di tale opzione... chi vivrà vedrà...
Segnalibri