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Siepe 3D
Risultati da 1 a 10 di 76

Discussione: Siepe 3D

Visualizzazione Ibrida

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  1. #1
    Citazione Originariamente Scritto da amb Visualizza Messaggio
    Et voila! Più veloce a farsi che a dirsi.

    Un solo Smooth Shift per aggiustare il poligono superiore e nessuna stella nel canestro.

    Magari qualche altro sw lo fa meglio ma, povero LightWave, almeno qualche merito riconosciamoglielo.
    Uh per bacco!!! Chiedo infinitamente perdono per aver sputato veleno su lw sotto questo aspetto... Merito la fustigazione...
    Ma per il resto confermo tutto, ma sempre pronto a ricredermi con disponibilità alla plurifustigazione per scontare eventuali colpe e so masochista io!!!

  2. #2
    Ecco. Però l'esempio di Amb evidenzia quello che, secondo me, è un altra grave pecca di LW: l'attaccamento al passato.
    Che durante l'evoluzione di un SW si implementino funzioni è normale. Che se ne migliorino altre è auspicabile. Ma quando succede che si implementa una funzione che va a sovrapporsi ad un altra già esistente bisognerebbe avere il coraggio di scegliere una strada e abbandonare la vecchia.
    Perchè il modeler ha 4 o 5 comandi che fanno quasi la stessa cosa (bevel, smoothshift, multishift etc) che non si sa mai quale usare? Perchè non se ne sceglie uno e s'abbandonano gli altri?! e magari si sviluppa per bene senza dover disperdere le energie degli sviluppatori in progetti che durano il tempo di una release e poi vengono abbandonati a se stessi?
    Perchè coesistono Subpatch e Catmull? che alcune cose che si possono fare con una non si possono fare con l'altra e viceversa. Se ne scelga una e la si implementi al meglio..
    Perchè hanno mantenuto le texture layered se hanno creato i nodi? Se i nodi sono il futuro (e spero che lo siano) andava rivoluzionata l'interfaccia del surface editor privilegiando la lavorazione dei nodi e creando (quale sarà il problema nel farlo io ancora non l'ho capito) un convertitore on the fly che trasformi le texture layered in nodi. bastava questo a traghettare gli utilizzatori nel mondo dei nodi senza stravolgere un workflow... Ma ammettendo anche che fare questo di botto nella rel 9 avrebbe incasinato l'utenza... com'è che siamo alla 11 e ancora coesistono bellamente i due sistemi?
    E per restare in tema di materiali: qualcuno mi spiega com'è che io ancora quando ho da fare una superficie in pelle non so quale nodo usare? Uso il delta dei materiali? uso lo standard e poi ci applico degli shader? applico dei gradient per controllare riflessione e effetto fresnel? boh...
    Com'è che hanno creato il nodo "carpaint" che è comodo ma solo per fare la carrozzeria delle macchine? mi direte "ebbè... ma se si chiama carpaint che ci vuoi fare di altro?"... ed avete ragione... ma allora voglio il nodo "wood", quello "plastic". Il "masonry" e tutti i nodi specifici per i materiali. Così smetto di mettere valori di diffusione e riflessione a occhio... E chiariamoci: il nodo carpaint lavora bene perchè gestisce due strati (la vernice e la lucidatura superiore) in maniera indipendente e sovrapposta. Ma ci sono mille esempi di materiali che si gioverebbero di questa stratificazione se solo ci fosse un nodo più generico e facilmente gestibile...

    Ok... mi son risfogato un altro pò... vado a mangiare che è meglio...

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