RiCiao
Ancora una mattinata libera (mannaggia al lavoro che scarseggia)
Comunque... mi son chiesto come Octane gestisce l'illuminazione. Se preferisce usare le sue luci o i poligoni Luminosi e quanto tempo ci mette usando i vari kernel di calcolo.
Detto fatto mi son creato una scena con una luce quad e un poligono luminoso grande lo stesso a cui ho assegnato un materiale emission.
Di seguito tutti i test con i vari kernel e i tempi di calcolo
Ambien Occlusion + Light = 36"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Ambient Occlusion + LumiPoly = 36"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Diffuse + Light = 151"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Diffuse + LumiPoly = 151"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Considerazione: Tutti i metodi sopraelencati usano il kernel Direct Lighting. A vedere i tempi e i risultati sembra non ci sia alcuna differenza tra usare un poligono luminoso o una luce
PMC + Light = 407"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
PMC + LumiPoly = 676"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Considerazione: In PMC la distribuzione luminosa è pressochè identica (cambia qualcosa proprio dietro la luce ma è trascurabile. Il resto della stanza è illuminato allo stesso modo. Quello che cambia (e di molto) sono i tempi di calcolo: sembra che il PMC si trovi meglio a gestire le luci piuttosto che i poligoni luminosi
PT + Light = 263"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
PT + LumiPoly = 272"
https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
Considerazione: Stranamente (e forse so il perchè) il PT si comporta meglio del PMC come tempi di calcolo. La resa è praticamente identica al PMC.
Dicevo che, a quanto ho capito, il PMC è un PT ottimizzato ma probabilmente in questa scena che non ha trasparenze, riflessioni o caustiche il PT risulta più snello di un PMC che magari ribalta la situazione a suo favore con scene più complesse.
Anche qui le Light sono più veloce dei poligoni luminosi ma il divario è meno profondo
Considerazioni finali:
La scena è volutamente molto semplice. Nessuna riflessione, rifrazione o trasparenza. Per cui, logicamente, il kernel DirectLighting risulta vincente come tempi e quasi identico come resa (parlo del metodo diffuse... l'ambient occlusion è ovviamente un altra cosa).
I poligoni luminosi sono molto ben implementati. Le rese sono praticamente identiche e i tempi sono (tranne che per il kernel PMC) sovrapponibili.
Quando ho tempo farò qualche altro test introducendo oggetti riflettenti e trasparenti.. e vediamo che succede. Per adesso questo mi ha dato delle indicazioni valide
NB: ho notato una cosa "strana" di Octane e, cercando nel forum ho letto che, in pratica, è così che funziona.
Spiego: il mio poligono luminoso è un rettangolo di 0.5x0.5mt. L'area è di 0.25mq
Quando ho creato la luce l'ho fatta delle stesse dimensioni e, per farlo, ho riscalato la quad light di octane a 0.25 nelle 3 dimensioni.
Esteticamente sono identiche. Come illuminazione manco per niente. Se imposto la potenza della luce a 100 (come nelle impostazioni del materiale emission) mi ritrovo con una lucetta fioca che appena si vede.
Leggendo sul forum è venuto fuori che octane nelle luci ragiona in modo che la potenza luminosa è direttamente influenzata dalla dimensione della luce. La mia era stata riscalata a 0.25 e quindi tutta la luce si era affievolita. Per ottenere la stessa luce del poligono luminoso ho dovuto calcolare 100/(0.25x0.25)=1600. Quindi occhio a riscalare le luci. Si scalano anche le potenze
Alla prossima
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