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Metamorfosi poliedrica
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Discussione: Metamorfosi poliedrica

  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Metamorfosi poliedrica

    Bene bene.. vi aspettereste una bella immagine vero? ed invece.. questo thread di WIP parte MOLTO prima.. è la prima volta che chiedo a voi aiuto fin dalle prime fasi, e, pertanto, invece, di dividere i miei problemi in 25 thread diversi in n sottosezioni del forum differenti...
    Ho deciso quindi di raggruppare il tutto.. ma non disperate... il thread sarà pregno di immagini.. alcune sono anche pronte alla discussione, ma fanno parte di uno stadio di avanzamento ulteriore... No, non ho preso una macchina del tempo... è solo che spesso non ho un processo di sviluppo sequenzial lineare
    Vi ringrazio fin d'ora della pazienza visto che dovrò realizzare una animazione ed è uno dei settori di LW meno familiari per il sottoscritto..

    Bene.. vi pongo subito il mio problema. Ho visto un tutorial sulla realizzazione di un movimento affidato agli effectors dinamici. Era per la 7.x (ora lavoro con la 8.x) e riguardava una boccia di bowling che impatta un birillo.

    se ho ben capito... sulla palla viene inserito un FX collision per l'oggetto che colpisce dal tab geometry. e un FX-motion nel tab Motion per l'oggetto che viene colpito. fin qui tutto OK.

    Il mio caso, invece, deve simulare un dado che, cadendo dall'alto, impatta al terreno. Un'idea sarebbe quella di mettere fuori camera, unseen by all, un "pavimento" con su il dado ed un corpo che colpisca il dado, lo faccia cadere e far fare il resto al semplice FX colision planare del terreno "reale".
    non esiste, invece, un altro modo?
    UN FX Gravity sul dado, ad esempio?
    lo pongo in alto (asse y), gli imprimo una rotazione con keyframe e l'FX gravity con accelerazione -9.8 m/s2 fa il resto facendolo cadere?
    Ho provato ma se lo faccio ruotare il campo gravitazionale si adegua...
    oppure devo creare un null, affibbiargli una dinamica Gravity e fare in modo che i ldado sia nel range della dinamica?

    ah! forse sarebbe utile dire che mi piacerebbe che la collisione avvenisse in accordo con la geometria del dado in questione (che non è l'esaedro/cubo e quindi un BOX come range di valutazione collisioni non va bene assolutamente.)

    grazie in anticipo!

    Davhub
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  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    OK Ok.. me la sono cavata da solo, per il momento..
    la cosa si risolve così (almeno in apparenza, ma così il solido cade.. ):

    Un piano geometrico con un FX collision planare o settato su geometry
    (così da rendere attiva la geometria stessa).
    Un NULL con un FX Gravity con un bounding box di influenza sufficientemente grande.
    Una geometria qualunque (dai grab vedrete un poliedro ed esattamente un tetraedro) a cui è associata una FX Motion Gravity.

    Come vedete dai grab.. il solido compenetra il piano piastrellato nonostante il collision.. Non solo.. così facendo non tiene assolutamente conto del fatto che, cadendo di spigolo, non può rimbalzare come se cadesse su una molla e rifare il percorso inverso.

    a questo punto la messe di domande è la seguente:

    1) perchè devo avere un NULL Gravity se poi, nei settaggi del motion del Solido devo comunque settare l'asse di gravità e via discorrendo (cosa questa che non permette di far seguire agli oggetti la gravità generata dal NULL?
    2) ogni collision effetto ecc. ha un GRUPPO... Cos'é e a cosa serve questa impostazione?
    3) Per ottenere un effetto di effettivo comportamento di rimbalzo (compresa rotazione impressa dalla collisione stessa.. come mi devo comportare? nel motion del solido c'è una TAB rotation.. ma non sembra cambiare nulla.

    Grazie in anticipo!!

    Davhub
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  3. #3
    Ciao davhub,
    spero di esserti di aiuto,
    probabilmente non hai attivato HARDFX al tetraedo!
    questo a parte rispondo alle tue domande

    1)nel tuo caso non hai bisogno di un GRAVITYFX,perchè al tetraedo devi applicare HARDFX e c'e' propio un Tab apposta con la gravità.
    GRAVITYFX solitamente viene usato per particelle,fumo,effetti più "speciali" diciamo.

    2)Group in parole povere lo puoi usare come in CLOTHFX abbinato a un set point o per abbinare lo stesso effetto a una serie di oggetti,cmq può avere anche altre funzioni

    3)DYNAMICS/ HARDFX/ FORCE/ VELOCITY (m/s)
    Questo ti permette di far "rotolare" l oggetto.
    ROTATION gli da solo lo spin iniziale.

    Ti allego comunque una scena di prova che forse ti potrà essere di aiuto.
    probabilmente ti chiederà i file,visto che ultimamente ho qualche problema di content directory,ma cmq sono tutti nella cartella,compreso il .bdd della motion.

    ciao
    File Allegati File Allegati
    Ultima modifica di bug3d; 19-10-06 alle 12:06 Motivo: correzioni testo

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    O mamma piango dalla contentezza! Bug 3D!!
    ma che precisione! adesso capisco tutto...
    (comunque... il gravity mi serve perchè ci sono ANCHE le particelle...
    qyuindi il problema è... Tada!!
    le due gravity interferiscono??

    grazie della scena! la studicchio...
    Una gentilezza veramente gradita.

    Davhub
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  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Bug 3D.. posso dirti che nonostante abbia variato il 90% dei parametri che mi hai fornito (ho fatto clear del file Bdd che mi hai gentilmente fornito) la simulazione rimane sempre la stessa e mi sto ancora chiedendo cosa la faccia funzionare? adesso provo sul mio, non si sa mai..
    Davhub
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  6. #6
    No Prob!
    è un piacere!

    la gravità che setti nel tab di HARDFX agisce solo su quell'oggetto,mentre un Null con un GRAVITY FX su tutta la scena,quindi può giustamente sembrare che le due gravita possano contrastarsi ma,tepricamente,salvando la dinamica calcolata dell'oggetto (in questo caso il tetraedo) nel motion mixer dopo potrai attivare il Null gravity e fare altri calcoli di dinamica(ad esempio animando del pulviscolo che si comporterebbe in un modo opposto a quello del tuo oggetto solido)senza interferire sull'animazione del primo

  7. #7
    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    Bug 3D.. posso dirti che nonostante abbia variato il 90% dei parametri che mi hai fornito (ho fatto clear del file Bdd che mi hai gentilmente fornito) la simulazione rimane sempre la stessa e mi sto ancora chiedendo cosa la faccia funzionare? adesso provo sul mio, non si sa mai..
    Davhub
    Prova ad aprire il motion mixer e cancella l actor dell'oggetto

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    No neiente di tutto questo, sai.. era sol oche se non schiacci calculate... non ti prende le modifiche. adesso con due layout aperti... (uno con la mia scena e una con la tua)... ci si diverte.. il tuo, settato bene, al momento, è divertentissimo.. ogni volta che schiaccio calculate è un piacere!

    l'unica mia domanda è: ma se al posto di avere un end frame a 60 ne avessi un oa 3000, quando attivo calculate... mi deve rifare tuta la scena?? non c'è un modo per intrromperlo? (magari è anche impossibile e dannoso, visto che se non calcola non può poi avere i parametri per visualizzare.. )

    Grazie ancora.. per il motion editor.. è ancora un pochino presto..

    Davhub
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  9. #9
    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    non c'è un modo per intrromperlo? (magari è anche impossibile e dannoso, visto che se non calcola non può poi avere i parametri per visualizzare.. )

    Grazie ancora.. per il motion editor.. è ancora un pochino presto..

    Davhub
    Per interrompere il calcolo delle dinamiche tieni premuto CTRL,quello che sara stato calcolato fino a quel momento rimarra nella timeline

  10. #10
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da bug3d Visualizza Messaggio
    Per interrompere il calcolo delle dinamiche tieni premuto CTRL,quello che sara stato calcolato fino a quel momento rimarra nella timeline
    Ma vedi che sei un pozzo di scienza? grazie Bug 3D... sempre un piacere avere a che fare con un esperto in materia..

    Adesso però il licantropo che è in me è assetato..

    Ho notato che tu hai settato una scena a 160 frame...
    e il solido continua a muoversi, saltellonbalzellare ( ), fino a tale frame.
    tra l'altro, mi pare anche che i movimenti, specie dopo i primi impatti, siano troppo rigidi, senza smorzamento da attrito e che il rimbalzo sia pressochè perfettamente elastico (c'è solo la gravità che agisce, in sostanza).
    mi aspetterei che il solido si fermi MOLTO prima (forse è troppo leggero ed è il peso a dover essere risettato..).. non vedo però parametri di falloff...

    Poi (e lo so che rompo (e parecchio)) ho un file di modeler per il pavimento e uno per il solido. tu, invece, hai messo tutto in un solo file... cambia qualcosa
    nel comportamento di LW?

    Terzo.. Il mio pavimento è composto da tante piastrelle affiancate.. sai che se non imposto un collision bounce "Plane" (invece del tuo object advanced) il poliedro mi vola attraverso il pavimento? ed invece vorrei interagisse con la geometria (semplice tra l'altro) delle piastrelle che, non essendo tutte in piano...

    Ultimo (non scherzo ) come faccio ad imporre una rotazione iniziale al solido? Motion mixer? (lo devo proprio aprire, vero? ) il rotation dell'hard FX ha uno scostamento del pivot point (tra l'altro in una sola direzione mi chiedo a cosa serva..) e nulla più...

    grazie in anticpo per la pazienza!
    Davhub
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