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Balrog Of Morgoth - Pagina 3
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Discussione: Balrog Of Morgoth

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  1. #1
    Chiarissimo :-)
    Grazie della precisazione!

  2. #2
    Lupo Grigio L'avatar di Fretwizard
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    Ragazzi che Macello!!

    Avevo parzialmente scolpito con ZB il modello, ma facendo un test di prova del displacement sono apparsi degli artefatti nella zona della faccia. Probabilmente la mappatura GUV di ZB, anche se comoda, non ne impedisce al 100% la comparsa, così mi sono rifatto le UV A MANO.

    Per capirci di più ho fatto delle ricerche su ZB Central, e con molta fatica sono riuscito a scoprire dei workaround per ottenere il massimo dettaglio scomponendo il modello in pezzi da scoplire separatamente, senza creare artefatti sui bordi delle mappe UV, in questo modo si possono suddividere ulteriormente le mesh e ottenere delle disp map molto più dettagliate.

    Quando avrò elaborato un metodo per spiegarlo nel modo più comprensibile, scriverò un Making Of di questo passaggio LW-ZB-LW.
    FretWizard

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  3. #3
    Direi che è proprio interessante.
    Vorrei comunque farti una domanda riguardo quegli artefatti:
    Modificando la mappa UV originale nelle zone problematiche, magari scalando del 150-200% i relativi poligoni ove si presentano gli artefatti, non ti è di aiuto per evitarli?
    E' solo una curiosità, dato che zB non l'ho neppure provato.
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  4. #4
    Lupo Grigio L'avatar di Fretwizard
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    Modificando la mappa UV originale nelle zone problematiche, magari scalando del 150-200% i relativi poligoni ove si presentano gli artefatti, non ti è di aiuto per evitarli?
    NO

    La mappatura AUV di ZB sparge i poligoni della mesh sul piano UV, staccandoli tutti gli uni dagli altri e la mappatura GUV è quasi uguale.

    Cominque ZB calcola le disp map sulle UV della mesh, sia che le hai fatte tu sia che le ha generate lui per te. Inoltre aggiunge un bordo di 4 o 8 pixel alla mappa generata prprio per evitare gli artefatti.

    Agendo come dici tu, modificando le UV DOPO, in LW, rendi vano tutto il lavoro di scultura, e gli artefatti ce li crei proprio TU.

    Il problema è che se il tuo modello ha delle zone con una topologia particolarmente articolata, anche con quel tipo di mappatura rischi di ottenere artefatti.

    Con l'altro metodo, escogitato per ottenere più dettaglio, è sicuro che non hai artefatti.

    Aspettate e vedrete!!
    FretWizard

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  5. #5
    Lupo Grigio L'avatar di Fretwizard
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    Credevate che mi fossi fermato! Vero?
    In effetti ho avuto da fare e poi ZBrush fa un po' i capricci...ecco a voi i dettagli scolpiti della testa. Spero di non doverli rifare per la terza volta
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    FretWizard

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  6. #6
    Alla faccia del bicarbonato di sodio !!!!!!!!!!
    (lo diceva un mio amico tale Antonio De Curtis
    Fare o non Fare non c'è Provare
    Maestro Yoda

  7. #7
    Lupo L'avatar di timeless
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    ma.. ma.. acc che dettaglio!
    Complimentoni!!!
    Zbrush? Chi è che mi spiega qualcosa a proposito?

    timeless

  8. #8
    E' bellissimo.
    Voglio imparare anch'io!
    Il risultato è davvero di eccellente livello. Inoltre sembra proprio che hai domato la pipeline con zbrush.
    Complimentoni.
    G.

  9. #9
    Lupo Nero L'avatar di Piddu
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    Ma sto balrog è ottimo, casso!
    Go the distance

  10. #10
    Lupo Grigio L'avatar di Fretwizard
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    Cominciamo con le spiegazioni.
    Per chi non lo conosce ZBrush è un programma di painting con la peculiarità di conferire una PROFONDITA' ai pixel nello spazio, inoltre questi "PIXOL" (come vengono chiamati) possono avere delle caratteristiche di superficie e degli shader, come delle vere superfici 3D.
    Ho postato 3 immagini. Oltre a quella in cui si vede l'interfaccia completa ce n'è una con la barra centrale, questa barra contiene degli SWITCH, che servono a pitturare il materiale di superficie "M" (che a noi non interessa visto che non renderizziamo in ZBrush), il colore RGB e il colore e il materiale insieme MRGB. Di fianco potete notare altri SWITCH, quello per aggiungere profondità Zadd ( ovviamente sull'asse Z, ecco perchè ZBrush!), per toglierla Zsub e per tagliarla Zcut (quest'ultimo serve solo per quando si disegna normalmente e non quando si scolpisce un modello).
    Gli slider sottostanti servono ovviamente a regolare intensità e grandezza del pennello.

    I pulsanti a sinistra della barra centrale servono a editare la pennellata appena fatta con un dato tool, possiamo spostare, ingrandire o ruotare uno stroke appena pitturato, questo SOLTANTO dopo aver premuto il bottone "EDIT" SUBITO DOPO LA PENNELLATA, altrimenti, fatta un'altra pennellata i PIXOL verranno depositati sul canvas e non li si potrà più spostare.

    La colonna di sinistra contiene delle scorciatoie per delle funzioni contenute nei menù situati nella parte alta dell'interfaccia. Partendo dall'alto, troviamo Tool, che ci permette di selezionare i pennelli e non solo quelli; Alpha che ci permette di impostare la forma del pennello tramite immagini in scala di grigio; Stroke ci permette di decidere come si comporterà il tratto del pennello; Material serve a scegliere i materiali predefiniti di ZBrush che vengono automaticamente assegnati alle pennellate di PIXOL appena effettuate; Color si capisce da solo.

    Ora mi direte...cosa centra questo col 3D?
    Le mesh 3D possono essere importate come tool e letteralmente spennellate sulla tela da disegno.

    Prima di continuare con la spiegazione visitate questo link su ZBrush Central
    http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=3471

    Da dove potete scaricare la Practical Guide di ZBrush, in pratica il suo manuale, arricchito di tutorial per i vari pacchetti 3D nonchè di una sezione chiamata quickstart guide, dedicata all'inserimento di ZB in una pipeline di animazione. Anche se molte cose si basano su Maya, per quanto riguarda la parte svolta in ZB sono indispensabili.
    Visitate a fondo ZB Central che ospita mooolti tutorials e plugin gratuiti, inoltre è gestito da alcuni dei sviluppatori della Pixologic!
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    Ultima modifica di Fretwizard; 17-11-05 alle 14:53
    FretWizard

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