Ne ho parlato tantissimo e adesso iniziamo vediamo cosa ne salterà fuori

ne ho parlato in mailing list tempo fa: vorrei capire meglio come integrare animazione lineare e non lineare in Lightwave.
So la teoria base di entrambe, ma trovo che la strutturazione di cose del genere in LW sia poco chiara soprattutto per quanto righuarda il settore prepianificazione.
Senza aver chiaro QUANDO e COME utilizzare uno strumento è inutile sapere come si schiacciano i tasti...

Iniziamo quindi: sto parlando di utilizzo degli endomorph e del relativo morph mixer, del motion mixer e di come viene utilizzato nella costruzione di una scena complessa..

Insomma un tentativo di capire come pianificare il lavoro piuttosto che richiedere come schiacciare 3-4 tasti per realizzare un pezzo, dicevo. ci saranno dei punti di domanda. è dove non so come affrontare la cosa: chiedo a voi di aiutarmi a tirare fuori non una ricetta univoca, ma suggerimenti, consigli, una sorta di tutorial distribuito..
per ogni passo potrebbe saltare fuori un minigruppo di tutorial molto semplici e veloci, ma esplicativi.. seminamo vediamo cosa ne esce

Descrizione della scena (traggo ispirazione ed estendo i concetti
a caso tra uno dei miei ultimi lavori, non me ne vogliate):

Ambiente: foresta con laghetto, terreno accidentato..
Personaggio principale: Cavallo

la scena richiede luci volumetriche, hypervoxels sul cavallo ed eventuali emettitori per le scie di luce (il cavallo è una creatura non reale.. è onirica
e ha corna "fumose").

Il movimento prevede poco movimento di camera in avvicinamento (un ipotetico osservatore che vede un laghetto ed un cavallo che vi si avvicina per l'abbeverata notturna) la camera si muove non solo prima ma anche durante i movimenti del cavallo.

i movimenti del cavallo: espressioni, e ambio di passo, si china, fa un pò di rotazioni con la testa, si guarda in giro, si blocca, poi impennata e galoppo verso l'osservatore scoperto (è un cavallo aggressivo e geloso della privacy.. magari è una cavalla)

Ovviamente sto immaginando: non ho intenzione di fare niente di tutto questo anche perchè dovrei rifare totalmente la mesh del mio modello, al momento troppo fitta..

La scena quindi si suddivide in oggetti più o meno statici.
partiamo con il fondo:

terreno ok, sassi ok,
niente da fare in animazione..

ma ci sono le foglie, le foglie
svolazzanti
e, ovviamente i fili d'erba e le canne lacustri in campo medio e primo.

Per le foglie in aria: opterei per modellarmi una foglia, poi far fare ad un emettitore particellare e relativo hardlink per sostituire gli oggetti alle particelle. magari sotto l'effetto di gravità e vento...

per i fili d'erba, e i rami degli alberi... eheh endomorphs? oppure.. vento?

per l'acqua del lago.. displacement animata sia sulla mesh che sulle procedurali delle texture.

E così abbiamo risolto il fondo.

Qui animazione non lineare esiste solo con gli endomorphs, ma la gestione del morph mixer si fa linearmente, indi.. (poi si tratta di fili d'erba... e magari si risolve con l'effector vento).

Il cavallo..

Rig con skelgons nel modeler, prebending, skelegon tree e assegnazone weight maps di influenza.
Ottimo fin qui nulla da dire.
IK chain nel layout e settaggio restbone position e record
pivot rotation al frame 0, clone dlelo stesso al frame 1 e pronti per animare.

Ambio: si sposta il null genitore dell'oggetto per farlo avanzare e poi con l'IK
si va di spostamento delle ossa: occorrono almeno 3-4 keyframe intermedi per far alzare il garretto, piegare il "polso", farlo avanzare, ridistendere e poggiare..

Graph editor per ricopiare le chiavi per un pò di volte. sincronizzanzioe tra le due parti.

Lo stesso dicasi per tutto il resto: con una animazione ben programmata
si fa quello che si vuole, con lo shift keys e lo scale keys.
ma allora.. cosa c'entra il
motion mixer? come si utilizza? e tutti i problemi di compenetrazione delle zampe nel terreno NON piatto?

qui le domande fioccano:

motion mixer mischia linearmente sulla timeline parallela della plugin pezzi di animazioni.
Questi pezzi di animazione possono essere lo scrollo della testa, l'ambio (che essendo un comportamento ciclico da cambiare leggermente ben si presta). ma dove si settano le pose e le animazioni?
in altre scene? nella stessa?

Tipo dal frame 1 al 200 (ipotesi) faccio tutte le pose e pezzi di animazione e poi renderizzando dal 201 in poi è lì che rifaccio diventare lineare il tutto? sovrapponendo gli effetti del vento, i movimenti della camera delle luci ecc?

Proseguiamo:

motion e morph mixer sono sovrapponibili??
Posso avere delle pose e pezzi di animazione fatti con il motion (che quindi prende le informazioni dalle ossa e dalla cinematica inversa) e sovrapporre gli endomorphs che mi controllano le espressioni facciali?

Intanto che siamo in tema.. due endomorph contemporanei??

Immaginate di dover rendere il cavallo che muove le labbra per strappare un ciuffo d'erba e, allo stesso tempo, c'è la cinematica inversa che gli fa, tipico dei cavalli, alzare la zampa anteriore per saggiare il terreno.
La scena è ravvicinata e servono due endomorphs:
quello che contolla meglio il muscle flexing del petto e quello per le posizioni della bocca.

Così in una geometria continua (in un umano vestito possiamo avere la testa in un layer ed il corpo in un altro e probelmi non ce ne sono)
se con gli endomoprh devo controlare i muscoli del petto e le espressioni...
devo avere tutta la casistica di endomorph concepibile... vero?
(Petto gonfio, petto normale, muso normale, muso leggermente aperto, e poi le combinazioni tra i 4 e si tratta solo di poche cose.. vi immaginate a che numeri si arriva in un personaggio?)

Senza addentrarci negli smart skin ed in altre finezze.

A questo punto ho il fondo che si muove per suo conto (alberi, foglie, ecc.)
il cavallo che si muove anch'esso ed espressionizza..

A questo punto tutto è ridiventato lineare: devo solo animare la camera,
fare gli aggiustamenti necessari (ricordo che è una scena semplice senza dover pianificare montaggi video successivi).
I movimenti di camera e le luci volumetriche ok poi basta renderizzare
in livelli e fare compositing esterno.

Finito? Manco per sogno.

A livello generale LW permette tante cose le domande di prima erano pertinenti
ad un flusso di lavoro semplificato.
Ammettiamo adesso di dover fare montaggio di scene separate...
Ammettiamo quindi, per semplicità, di prendere la stessa scena e di doverla
spezzettare in più parti. andare da una scena all'altra salvando la scena 01 con 02, cancellando tutti i keyframes tranne l'ultimo, spostare questo keyframe all'inizio e rirenderizzare non presenta grossi problemi..
ma come si comportano gli effectors, i gravity fields, le texture displacement in questo caso?

E i vari effetti tipo soft and rigid body, wind and gravity

questi effettano anche sugli oggetti con bones o cosa??


Il mio cavallo ha le corna (l'ho detto che è crreatura fantastica)
di fumo... sono riggate e si muovono con le ossa, ma essendo di materiale
fumoso un pò per sovrapposizione di hypervoxels, un pò per il vento, vorrei si muovessero in modo più naturale...

e se non direttamente sulle bones...

prendiamo un esempio di inserire un gravity field e spararci dentro una
palla strana (nel senso che è ossata). sparata questa orizzontalmente,
andrà cadendo in parabolica, a rigor di logica senza dover far altro che
rendere sensibile l'oggetto al campo di gravità...

se così non fosse... si deve rendere sensibile un null parentato alla palla
e gli urti?

spero di non essere stato troppo prolisso..

DHP