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LIGHTWAVE: il sistema di animazione lineare e non lineare
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Discussione: LIGHTWAVE: il sistema di animazione lineare e non lineare

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  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    LIGHTWAVE: il sistema di animazione lineare e non lineare

    Ne ho parlato tantissimo e adesso iniziamo vediamo cosa ne salterà fuori

    ne ho parlato in mailing list tempo fa: vorrei capire meglio come integrare animazione lineare e non lineare in Lightwave.
    So la teoria base di entrambe, ma trovo che la strutturazione di cose del genere in LW sia poco chiara soprattutto per quanto righuarda il settore prepianificazione.
    Senza aver chiaro QUANDO e COME utilizzare uno strumento è inutile sapere come si schiacciano i tasti...

    Iniziamo quindi: sto parlando di utilizzo degli endomorph e del relativo morph mixer, del motion mixer e di come viene utilizzato nella costruzione di una scena complessa..

    Insomma un tentativo di capire come pianificare il lavoro piuttosto che richiedere come schiacciare 3-4 tasti per realizzare un pezzo, dicevo. ci saranno dei punti di domanda. è dove non so come affrontare la cosa: chiedo a voi di aiutarmi a tirare fuori non una ricetta univoca, ma suggerimenti, consigli, una sorta di tutorial distribuito..
    per ogni passo potrebbe saltare fuori un minigruppo di tutorial molto semplici e veloci, ma esplicativi.. seminamo vediamo cosa ne esce

    Descrizione della scena (traggo ispirazione ed estendo i concetti
    a caso tra uno dei miei ultimi lavori, non me ne vogliate):

    Ambiente: foresta con laghetto, terreno accidentato..
    Personaggio principale: Cavallo

    la scena richiede luci volumetriche, hypervoxels sul cavallo ed eventuali emettitori per le scie di luce (il cavallo è una creatura non reale.. è onirica
    e ha corna "fumose").

    Il movimento prevede poco movimento di camera in avvicinamento (un ipotetico osservatore che vede un laghetto ed un cavallo che vi si avvicina per l'abbeverata notturna) la camera si muove non solo prima ma anche durante i movimenti del cavallo.

    i movimenti del cavallo: espressioni, e ambio di passo, si china, fa un pò di rotazioni con la testa, si guarda in giro, si blocca, poi impennata e galoppo verso l'osservatore scoperto (è un cavallo aggressivo e geloso della privacy.. magari è una cavalla)

    Ovviamente sto immaginando: non ho intenzione di fare niente di tutto questo anche perchè dovrei rifare totalmente la mesh del mio modello, al momento troppo fitta..

    La scena quindi si suddivide in oggetti più o meno statici.
    partiamo con il fondo:

    terreno ok, sassi ok,
    niente da fare in animazione..

    ma ci sono le foglie, le foglie
    svolazzanti
    e, ovviamente i fili d'erba e le canne lacustri in campo medio e primo.

    Per le foglie in aria: opterei per modellarmi una foglia, poi far fare ad un emettitore particellare e relativo hardlink per sostituire gli oggetti alle particelle. magari sotto l'effetto di gravità e vento...

    per i fili d'erba, e i rami degli alberi... eheh endomorphs? oppure.. vento?

    per l'acqua del lago.. displacement animata sia sulla mesh che sulle procedurali delle texture.

    E così abbiamo risolto il fondo.

    Qui animazione non lineare esiste solo con gli endomorphs, ma la gestione del morph mixer si fa linearmente, indi.. (poi si tratta di fili d'erba... e magari si risolve con l'effector vento).

    Il cavallo..

    Rig con skelgons nel modeler, prebending, skelegon tree e assegnazone weight maps di influenza.
    Ottimo fin qui nulla da dire.
    IK chain nel layout e settaggio restbone position e record
    pivot rotation al frame 0, clone dlelo stesso al frame 1 e pronti per animare.

    Ambio: si sposta il null genitore dell'oggetto per farlo avanzare e poi con l'IK
    si va di spostamento delle ossa: occorrono almeno 3-4 keyframe intermedi per far alzare il garretto, piegare il "polso", farlo avanzare, ridistendere e poggiare..

    Graph editor per ricopiare le chiavi per un pò di volte. sincronizzanzioe tra le due parti.

    Lo stesso dicasi per tutto il resto: con una animazione ben programmata
    si fa quello che si vuole, con lo shift keys e lo scale keys.
    ma allora.. cosa c'entra il
    motion mixer? come si utilizza? e tutti i problemi di compenetrazione delle zampe nel terreno NON piatto?

    qui le domande fioccano:

    motion mixer mischia linearmente sulla timeline parallela della plugin pezzi di animazioni.
    Questi pezzi di animazione possono essere lo scrollo della testa, l'ambio (che essendo un comportamento ciclico da cambiare leggermente ben si presta). ma dove si settano le pose e le animazioni?
    in altre scene? nella stessa?

    Tipo dal frame 1 al 200 (ipotesi) faccio tutte le pose e pezzi di animazione e poi renderizzando dal 201 in poi è lì che rifaccio diventare lineare il tutto? sovrapponendo gli effetti del vento, i movimenti della camera delle luci ecc?

    Proseguiamo:

    motion e morph mixer sono sovrapponibili??
    Posso avere delle pose e pezzi di animazione fatti con il motion (che quindi prende le informazioni dalle ossa e dalla cinematica inversa) e sovrapporre gli endomorphs che mi controllano le espressioni facciali?

    Intanto che siamo in tema.. due endomorph contemporanei??

    Immaginate di dover rendere il cavallo che muove le labbra per strappare un ciuffo d'erba e, allo stesso tempo, c'è la cinematica inversa che gli fa, tipico dei cavalli, alzare la zampa anteriore per saggiare il terreno.
    La scena è ravvicinata e servono due endomorphs:
    quello che contolla meglio il muscle flexing del petto e quello per le posizioni della bocca.

    Così in una geometria continua (in un umano vestito possiamo avere la testa in un layer ed il corpo in un altro e probelmi non ce ne sono)
    se con gli endomoprh devo controlare i muscoli del petto e le espressioni...
    devo avere tutta la casistica di endomorph concepibile... vero?
    (Petto gonfio, petto normale, muso normale, muso leggermente aperto, e poi le combinazioni tra i 4 e si tratta solo di poche cose.. vi immaginate a che numeri si arriva in un personaggio?)

    Senza addentrarci negli smart skin ed in altre finezze.

    A questo punto ho il fondo che si muove per suo conto (alberi, foglie, ecc.)
    il cavallo che si muove anch'esso ed espressionizza..

    A questo punto tutto è ridiventato lineare: devo solo animare la camera,
    fare gli aggiustamenti necessari (ricordo che è una scena semplice senza dover pianificare montaggi video successivi).
    I movimenti di camera e le luci volumetriche ok poi basta renderizzare
    in livelli e fare compositing esterno.

    Finito? Manco per sogno.

    A livello generale LW permette tante cose le domande di prima erano pertinenti
    ad un flusso di lavoro semplificato.
    Ammettiamo adesso di dover fare montaggio di scene separate...
    Ammettiamo quindi, per semplicità, di prendere la stessa scena e di doverla
    spezzettare in più parti. andare da una scena all'altra salvando la scena 01 con 02, cancellando tutti i keyframes tranne l'ultimo, spostare questo keyframe all'inizio e rirenderizzare non presenta grossi problemi..
    ma come si comportano gli effectors, i gravity fields, le texture displacement in questo caso?

    E i vari effetti tipo soft and rigid body, wind and gravity

    questi effettano anche sugli oggetti con bones o cosa??


    Il mio cavallo ha le corna (l'ho detto che è crreatura fantastica)
    di fumo... sono riggate e si muovono con le ossa, ma essendo di materiale
    fumoso un pò per sovrapposizione di hypervoxels, un pò per il vento, vorrei si muovessero in modo più naturale...

    e se non direttamente sulle bones...

    prendiamo un esempio di inserire un gravity field e spararci dentro una
    palla strana (nel senso che è ossata). sparata questa orizzontalmente,
    andrà cadendo in parabolica, a rigor di logica senza dover far altro che
    rendere sensibile l'oggetto al campo di gravità...

    se così non fosse... si deve rendere sensibile un null parentato alla palla
    e gli urti?

    spero di non essere stato troppo prolisso..

    DHP

  2. #2
    lol, i temi sono molti davhub, quindi penso sia necessario iniziare con lo spiegarli, ma da dove iniziare per l'approfondimento?
    Direi che questo tutorial possa essere considerato avanzato se si danno per scontati sia ciò che concerne la modellazione che gli input in layout. Ma credo che si possa riconsiderare per un livello medio, cioé con maggiori approfondimenti.
    Forse potremmo considerare tutti i punti ed approfondirli uno ad uno. Sono veramente tanti quindi è meglio organizzarsi e decidere da dove iniziare per poter definire un tutorial finale che comprenda più modi di lettura.
    Una volta che sarà raggiunto un ordine, il tut potrà essere suddiviso in sottotutorials di un tutorial generale, ovviamente da riscrivere al termine della discussione ... se si riuscirà mai a raggiungerlo
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
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  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Mizzega!! un coraggioso!! Bella Mikadit!
    allora i temi sono vastissimi.
    ma è lo scopo che deve essere chiaro:

    esiston ostrumenti di animazione lineare e non lineare in lightwave.
    BNE. lo schiacciare i tasti lo puoi anche scoprire da solo, smanettando.
    quello che no sai bene è come utilizzare questi strumenti.
    allora io dico: punto uno: incominciamo a spiegare a cosa servono questi strumenti e come si utilizzano in modo concettuale.

    io ad esempio, ancora adesso il workflow di questi strumenti non lo so!
    e non si tratta di sapre se devi settare un blending o meno, bensì
    sapere come effettuare una pianificazione.

    temrinato questo settore che è l'introduzione, allora ogni sottocapitoletto può avere approfondimenti e tutorial...

    sia singoli che, in chiusura un mega esempio di tutto il workflow...

    basta animare una sfera deformata...

    che ne dite?
    DHP

  4. #4

    Talking

    ok,
    non mi piace tenere le cose in sospeso e poi ci son molte cose da imparare e da approfondire ... diamo inizio al massacro

    Propongo un andamento non lineare altrimenti non ne veniamo a capo.
    E di non tralasciare neppure le cose banali come ... "ma 'ndo stà 'sto coso?"

    Quando si riuscirà a venirne a capo, allora si potrà pubblicare come si deve
    vogliamo iniziare col primo argomento?
    più che un coraggioso mi sembro un kamikaze
    BANZAII...IIIii...ik

  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao Mikadit.. scusa il silenzio ma sono stato via.. dunque.. let the onslaught begins!


    Iniziamo quindi con il recuperare le domande.. le riporto in questo messaggio
    a breve poi, se tu o i moderatori mi date l'Ok, posterei su un thread per ciascuno (per chiarezza)

    Tut_01
    Animazione di un ambiente di foresta: come si animano le foglie attaccate agli alberi? e quelle che sono cadute per una folata di vento? i problemi delle scene separate. come salvare gli oggetti

    Tut_02
    animazione non lineare: morph mixer e motion mixer
    come si utilizzano? perchè si utilizzano, come si prepara la scena
    dove si settano le pose del motion mixer, problemi di compenetrazione tra i due moduli non lineari, due endomorphs contemporanei? i problemi delle scene separate. come salvare gli oggetti

    Tut_03
    compenetrazione con terreno non piatto del personaggio
    i problemi delle scene separate. come salvare gli oggetti e le mappe procedurali di displacement

    Tut_04
    ossa ed effectors: come e se è possibile utilizzare gli effector per modificare il comportamento dinamico di un personaggio con ossa e rig completi.

    direi che non ho tralasciato molto... la prima sgrossata l'abbiamo data..
    cosa ne dici?

    DHP

  6. #6

    Post

    ok,
    ma credo che un thread di riferimento vada aperto con il primo post da modificare ed aggiornare di volta in volta che i vari tuts iniziano:

    thread generale,
    primo post:
    Sistema di animazione lineare e non lineare
    Discorso in cui siano sottointesi i vari Tuts
    Links nelle parole chiave all'interno del discorso che rimandano ai Tuts ed approfondimenti (Tut_01, Tut_02 ...)
    In fondo alla pagina la lsita degli argomenti di riferimento, cioé i vari tuts in ordine con link rispettivo.
    posts successivi:
    I posts successivi al primo serviranno per domande, aggiornamenti e correzioni al tema generale. Ovviamente lo stesso vale per i vari approfondimenti e tuts.

    In pratica il primo post sia del discorso generale che dei vari tuts ed approfondimenti va aggiornato ogni volta che si vuole aggiornare il contenuto.

    Poi con un semplice click si può leggre il testo senza vedere le risposte >> click quì <<

    Spero di esser stato chiaro
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  7. #7
    Ho letto, ho letto! Beh, un progettone enorme! Mi sono pure perso...

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Lo so, Alessandro che ti sei perso.. mi sono messo d'impegno per non essere chiaro!

    A parte gli scherzi. visto che so che tu sai ( )
    fare certe cose... possiamo tenerti come referente per aiutarci a stilare un
    tutorial che sarà pubblicato qui, ovviamente, e quindi chiederti lumi per motion mixer e bones dynamics?

    DHP/Davhub

  9. #9
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    Exclamation Linee Guida

    Ultimo messaggio : qui le LINEE GUIDA

    Ho pensato di raccogliere a beneficio di chi si avvicina,
    il succo del discorso fin qui fatto (data 14 09 2004)

    SCOPO
    Realizzazione di un tutorial completo sul sistema di
    animazione di LIghtwave 3D (animazione lineare, non lineare)

    STRUMENTI/TOOLS LIGHTWAVE
    Keyframing
    Motion mixer
    Morph mixer
    Bone dynamics
    Particellari
    Effectors

    STRUMENTI/TOOLS NON LIGHTWAVE
    Editing video e sottotitolazione
    Impaginazione tutorial(s) e PDF

    REQUISITI DELL'ANIMAZIONE
    Animazione suddivisa in almeno due scene sequenziali
    Animazione di fogliame tramite effetors
    Animazione di geometrie con bones
    Animazione di geometrie con bones e effectors
    Animazione compresente di endomorphs e clip di movimento

    OGGETTO
    Il modello scelto è un vermetto stile Worms ( http://www.team17.com )
    a bassa complessità geometrica (ma con ossa e facce da animare).

    RISULTATO ATTESO

    Cortometraggio didattico formato video (QT/MPG)
    Una serie di mini tutorial su ogni argomento che sfruttino
    il cortometraggio che ne risulterà come base di partenza (PDF)

    PASSI/ORGANIZZAZIONE

    1) Suddivisione compiti ed individuzione dei responsabili e del coordinatore
    2) Breve storyboarding e briefing della "storia"
    3) Realizzazione del materiale di modellazione e raccolta materiali tutorials
    4) Test del materiale modellato in animazione
    5) Test del terreno e della scena e materiali
    6) Test animazioni finali
    7) Realizzazione animazioni finali
    8) Package del video finale
    9) Finitura dei tutorial in base al video
    10 Package finale del tutorial

    FILOSOFIA
    Il tutorial ha lo scopo di far capire ai neofiti che cosa si può fare con LW
    soprattutto a far capire come organizzare una scena complessa in cui si
    sovrappongano animazione lineare tramite keyframing e non lineare (i vari mixer).
    Inutile sapere solo come si schiacciano i tasti:l'importante è capire COSA
    farne degli strumenti che LW mette a disposizione e QUANDO utilizzarli!

    COMPITI
    Ogni partecipante è responsabile della sezione
    su cui, AUTONOMAMENTE, ha scelto di porre la propria attenzione e conoscenza.
    Ogni cosa fatta per il compito assegnato dovrebbe essere
    documentata in modo chiaro, non prolisso,
    soprattutto considerata la semplicità geometrica del personaggio.
    Il compito più gravoso lo ha chi dovrà animare alla fine il tutto perchè
    dovrà avere conoscenza di tutto il sistema.

    ESEMPI DI COMPITI
    Non è detto che serva una sola persona a modellare.. ad esempio
    uno può realizzare il fucile/bazooka
    un altro il vermetto, ma non è detto che chi fa il vermetto
    debba fare anche le espressioni. anzi.
    e nemmeno che chi fa le espressioni le debba fare tutte!
    Così si semplifica il lavoro.

    MATERIALI E BONUS
    Il materiale dovrà essere messo a disposizione di chi poi dovrà animare
    e realizzare il video finale
    Si tratta di un pò del tempo libero di ognuno con
    un compito a bassa intensità di impegno.
    Il materiale finale è a disposizione di tutti i partecipanti e
    tuti condivideranno tutto.

    Se avete domande: sparate altrimenti... si parte!
    AFTERBURNERS ENGAGED...

    DHP

  10. #10
    Ora va molto meglio! Devo dire che anche io e Mascitelli stiamo realizzando una cosa molto simile per il mio (ormai nostro) cortometraggio!

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