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Poetry in Motion: PiM - LightWave previewer - Pagina 3
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Discussione: Poetry in Motion: PiM - LightWave previewer

  1. #21
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    dallo sviluppatore su CGtalk :

    pim is indeed not compareable to fprime.. the main use for pim would be the ability to preview and create animations in high polycount scenes.. and off course compiling viewers and screensavers..
    Every voyage starts with the first step.

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  2. #22
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    pim è un "semplice" visualizzatore della scena e sfrutta le librerie opengl e il glsl.. ovvero la stessa tecnologia che sta dietro alla viewport classica di lightwave. pim è quello che già dovrebbe essere lightwave, almeno x la parte di previsualizzazione realtime..

    le prestazioni del plugin quindi dipenderanno molto dalla scheda video che avrete installato nel vostro sistema: pim è in pratica un motore grafico come quelli dei videogame; per tutti gli aspetti che siamo abituati a usare in un motore di rendering vero e proprio, pim usa delle approssimazioni obbligate dalla pur limitata capacità delle schede video: le ombre, le riflessioni e le rifrazioni non avranno mai la stessa qualità di quelle di un motore vero e proprio. radiosity e caustiche non possono essere calcolate (non almeno abbastanza in fretta da essere usate in tempo reale, anche se ho visto un'interessante ricerca sulle caustiche per calcolarle in realtime.. ma questo è un altro discorso) e quindi non possono essere incluse. gli elementi volumetrici.. solitamente sono sostituiti da delle sprite (come negli hypervoxel esiste la modalità sprite, molto più veloce delle altre da calcolare, ma cmq già implementata anche nell'opengl standard di lightwave.. in pim, da quanto o visto in un filmato, le luci volumetriche sono calcolate in modalità sprite), anche se in teoria esistono dei comandi per creare elementi volumetrici (c'è un bellissimo techdemo di nvidia, di nome "vulcan: god of fire" che sfrutta questa tecnologia).
    l'antialiasing possibile con pim sarà quello fornito dalla scheda video: senza deturpare eccessivamente le prestazioni, oggigiorno il livello di antialiasing più diffuso è quello a 4x, anche questo calcolato con metodi approssimativi per essere fruibili in realtime.

    poi, pim offre interessanti funzioni, come l'integrazione web e la possibilità di creare degli eseguibili.
    insomma, direi che prima di valutare l'acquisto di pim solo per la previsualizzazione, aspettiamo di vedere l'opengl di lightwave 9, che a quanto pare dovrebbe essere stato finalmente riscritto. poi, se siete interessati agli eseguibili e all'integrazione web è un altro conto.. l'abbinamento pim e baking di kray dato da happymilk sarebbe una soluzione veramente vincente.

    ah, un inciso su fprime: è un motore di rendering, nn usa la scheda video ma la cpu, non è in realtime e non si preoccupa di esserlo. tutto è calcolato con algoritmi classici (raytracing e radiosity) puntanto alla qualità del risultato: ecco le principali differenze rispetto a pim.

    vash
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    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
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  3. #23
    Citazione Originariamente Scritto da vashts
    . tutto è calcolato con algoritmi classici (raytracing e radiosity) ....

    vash
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    un pò OT: quando parli di radiosity intendi la GI ottenuta con il calcolo montecarlo vero?
    Che io sappia Fprime non implementa il calcolo radiosity
    o no?

  4. #24
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Citazione Originariamente Scritto da happymilk
    un pò OT: quando parli di radiosity intendi la GI ottenuta con il calcolo montecarlo vero?
    Che io sappia Fprime non implementa il calcolo radiosity
    o no?
    mmmh.. se vai nelle opzioni master di fprime, le scelte sono "no radiosity","background radiosity" e "montecarlo radiosity".. cosa intendi con GI e con radiosity?

    vash
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  5. #25
    Citazione Originariamente Scritto da vashts
    mmmh.. se vai nelle opzioni master di fprime, le scelte sono "no radiosity","background radiosity" e "montecarlo radiosity".. cosa intendi con GI e con radiosity?

    vash
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    bèh... (adesso diventa filosofica)... per come la sapevo io l'algoritmo radiosity è solo uno dei diversi metodi che sono stati studiati per simulare la GI (global illumination).
    Il radiosity (quello di lightscape per intendersi) dovrebbe simulare la GI attraverso dei calcoli basati sulla geometria della scena, fregandosene sia del punto di vista dell'osservatore... sia della risoluzione dell'immagine. Questo metodo di calcolo aveva il difetto di esser lento e molto dipendente dalla complessità della scena.
    Quelli che vennero dopo (montecarlo, photon mapping e "forse?" radiance) credo risolvessero questi 2 problemi... aggiungendone però degli altri tra cui il non poter "immagazzinare" la soluzione calcolata.
    Ultimamente credo ci sia in corso una certa "mescolanza" di algoritmi per ovviare ai problemi e esaltare i pregi di ogni soluzione... ma non sò se Fprime è a questi livelli.

    PS: potrei aver detto un mare di fesserie... se qualcuno ha informazioni più attendibile gliene sarei grato

  6. #26
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    ok. in effetti nn mi è mai stata chiarissima la differenza tra GI e radiosity.. x gli algoritmi, dovrei fare un salto in uni, lì hanno i dvd di tutti i siggraph e quindi ci sarà sicuramente qualcosa sull'argomento, visto la vasta ricerca cui è soggetto.

    va beh.. torniamo IT.. a quando questo plugin? lo seguo da mesi su cgtalk, la versione definitiva era prevista x settembre.. 2005 ovviamente!

    vash
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  7. #27
    Anche in Vue5 c'è questa differenza tra GI e radiosity, mi sembra che là solo il radiosity abbia degli effetti sul colore delle ombre, dovuto alla riflessione di superfici colorate.

    Comunque dal filmato visto, hanno paragonato un render (F9) di un frame con luce volumetrica al frame nella viewport e sembravano identici. Bè d'accordo il filmato era molto compresso e non si vedeva proprio bene, però...

    FPrime è un previewer più accurato, ma appunto per questo non ha la stessa velocità di PIM che in animazione dovrebbe essere una manna.
    Però abbiamo visto che anche PIM può effettuare dei render e questi sono più lenti del preview, quindi avranno una migliore qualità: si tratterà di vedere fino a quale livello e se saranno usabili al posto del render classico o di Fprime quando non si useranno situazioni da radiosity.

    Pensate poi se si dovrà fare un cartone animato, con la grafica stilizzata degli shader toon! Lì mi pare che FPrime non avesse nessun vantaggio rispetto al classico render. Con PIM invece dovrebbe essere un processo realtime!!!

    L'unico dubbio sarà LW9 che dovrebbe avere molte cose simili nel settore OpenGl. Staremo a vedere. Ma quando cominciano questa beta release pubblica??

  8. #28
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Trovo che la possibilità di utilizzare PIM integrato con il web sia una delle cose più interessanti dell'intera plugin.

    Per la previsualizzazione aspetterei anche io di vedere le perforamnce di LW9

    ciao

    desinc

  9. #29
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    dunque.. fin quando si parla di raytracing delle ombre, e probabilmente anche di rifrazioni/riflessioni/trasparenze, allora i risultati forniti dal motore di lw e pim potrebbero essere molto simili. se ci mettiamo però la gi (o radiosity.. ancora nn so come definire questo aspetto di lw dopo gli ultimi post..), allora pim nn può fare nulla. nonostante abbia visto un techdemo di radiosity in realtime (ancora inutilizzabile cmq), i calcoli necessari per calcolarla sono troppo pesanti per essere gestiti dalle schede video.

    nella dimostrazione, l'apparente lentezza del rendering di pim è in realtà data dalla compressione in jpg delle immagini e del loro salvataggio su disco, che richiede tempi di un paio di ordini di grandezza più elevati rispetto al rendering della scena: per questo sembra che tutto vada più lento.. in realtà, il vero rallentamento si nota quando attiviamo l'AA nella camera di lw, che a quanto vedo è supportato da pim: in tal caso, pim credo faccia esattamente quello che fa il motore di lw, ovvero renderizza n immagini della scena con leggeri spostamenti di telecamera per poi unire tutto insieme nell'immagine finale. nel video, mi sembra sia stato selezionato l'AA di tipo PLD-35 pass.. ciò significa che prima di salvare il file, pim renderizza 35 immagini per poi metterle insieme, comprimere in jpg e salvare su disco.

    concordo invece sulla realizzazione di filmati in cellshading.. anche se ho acora qualche dubbio su quali shader possano essere visti e quali no. inoltre, è ancora da verificare la corrispondenza tra quanto settato con i toonshade di lw e quanto visualizzato da pim..
    ..tutti dubbi che verranno fugati all'uscita del plugin

    vash
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  10. #30
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