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LightWave 8.2 - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 56

Discussione: LightWave 8.2

  1. #21
    Siamo d'accordo... e non dovrebbe essere, a rigor di logica, difficilissimo da implementare.

    Comunque sia... stanno lavorando e anche abbastanza velocemente: che abbiano iniziato a trovare il bando della matassa dal fascio di codice lasciato dal precedente Dev. Team?
    Ultima modifica di Exper; 20-11-04 alle 18:28
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  2. #22
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    in lightwave ci sono già 3 versioni di "caching": quello delle shadow map, quello della radiosity e quello delle caustiche. personalmente ho provato solo il primo, con un risultato inatteso in pratica, il caching delle shadow maps vale per tutta l'animazione; io avevo un x-wing che decollava, e mentre lo faceva la sua ombra dimaneva lì!!!

    a questo punto, leggendo i vostri post, mi viene da pensare che il caching di radiosity e caustiche avviene in maniera diversa, e si limita al solo frame (x l'antialiasing quindi), per venire ricalcolata in quelli successivi.

    volendo, un metodo per fare il caching della radiosity è quello del baking: purtroppo, è un metodo laborioso, un po' troppo meccanico e molto lento. però, se contate che poi per l'intera animazione non viene calcolata la radiosity.. beh, forse ne vale la pena..

    secondo me, a questo punto ci sarebbe da modificare lo screamer net per supportare il caching. ovviamente sto parlando di quello per le shadow maps, visto che screamer net renderizza un frame per macchina e quindi l'attuale caching di radiosity e caustiche è inutile.. come modifica tra l'altro non mi sembra nemmeno così complicata: un bel file tra i job1, job2, ecc. chiamato shadowmap1 o come volete ed il gioco è fatto.

    vedremo! intanto attendiamo la 8.2!

    ciauz!
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  3. #23
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    nah
    il caching può essere utile sulle cose che non si muovono.
    meglio ottimizzare le soluzioni in memoria con sampling adattivo alla risoluzione e alla distanza degli elemnti come fa renderman.
    a seconda della distanza degli elementi crea un sampling della luce, delle ombre e dei parametri dello shader più o meno fini.
    inoltre utilizzando sistemi più evoluti (di 20 anni fa' circa) di antialias riesce a essere molto più veloce ed efficiente in termini di memoria.

    chi usa renderman continua a usare le shadow map (ora deep shadow map, ancora più precise e fini) perchè sono molto veloci, mentre in lw con il salire delle risoluzioni diventano una soluzione scomoda e le area light sono proporzionalmente più veloci e danno risultati migliori...
    anche se possiede altre luci e altre tecnologie.

    purtroppo le strutture di renderman e di lightwave sono radicalmente diverse come concetti, anche se la conversione da uno all'altro formato di oggetti è abbastanza semplice.

    renderman prende le forme poligonali e le raffina al pixel a seconda della distanza, ma solo in render, ed è uno dei segreti rivelati per cui renderman macina miliardi di poligoni senza particolari sforzi alle alte risoluzioni.

    comunque mi spaventano le voci recontruct e altro che ho visto nei video, spero che non facciano un downsampling dell'immagine e poi ne ricostruiscano la versione a ris + alta per ottimizzare i tempi, anche perchè sull'attuale struttura di lw non si guadagnerebbe molto.

    andrebbe rivista completamente la struttura bsp di lettura della scena, per accelerare la lettura di posizionamenti degli oggetti e dei relativi punti, come nei render moderni tipo vray, brasil e altri.

    non a caso esistono plugin commerciali per lw per bakerizzare gruppi di oggetti in movimento in un singolo obj mosso dalla displacement, che sarà velocissimo da renderizzare.

    comunque le mie sono solo illazioni, aspettiamo di vedere cosa vi sarà sotto l'albero di natale.

    p.s. una cosa non annunciata, ma che prob ci sarà, è un nuovo gestore a nodi degli shader, rivelato per sbaglio da un utente su spinquad, ha oscurato la scritta in alto per non fare vedere che aveva la beta, ma aveva aperto nell o screenshot una struttura a nodi che non corrisponde a nessuno dei plugin di shading a nodi attualmente distribuiti.

    buon natale (in anticipo)

    p.p.s. per chi fosse curioso, basta fare un giro sul sito pixar, la doc su renderman, le sue strutture e come funziona, come programmarlo, sono disponibili a tutti on line, quindi se newtek volesse capire come fare meglio....
    a buon intenditore poche parole...

    tra l'altro tutte le tecnologie di cui stiamo parlando sono basate su principi che hanno più di vent'anni, forse è l'ora di cambiare qualcosa ... forse il nuovo motore in beta prodotto dalla Next limits, quelli di real flow, prima hanno rivoluzionato la fluido dinamica, adesso voglio attaccare la luce.

    buona fortuna sembra bello e veloce, e ci sarà la connessione per tutti i software, lw compreso.
    ciao belli
    Ultima modifica di Tempesta; 27-11-04 alle 09:56 Motivo: aggiunte
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  4. #24
    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta
    p.s. una cosa non annunciata, ma che prob ci sarà, è un nuovo gestore a nodi degli shader, rivelato per sbaglio da un utente su spinquad, ha oscurato la scritta in alto per non fare vedere che aveva la beta, ma aveva aperto nell o screenshot una struttura a nodi che non corrisponde a nessuno dei plugin di shading a nodi attualmente distribuiti.
    Pare sia un'altro plugin commerciale (probabilmenti di Antij) e non una cosa interna a NT!
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  5. #25
    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta
    andrebbe rivista completamente la struttura bsp di lettura della scena, per accelerare la lettura di posizionamenti degli oggetti e dei relativi punti, come nei render moderni tipo vray, brasil e altri.
    a proposito di BSP, una cosa che non ho ben capito se manchi o meno in LW è l'utilizzo del BSP per il ray tracing acceleration ... comunque mi pare manchi
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  6. #26
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao Tempesta.. arrivi e porti una ventata di novità
    a parte la battute becera sul tuo nick, benvenuto.

    il tuo intervento è ricco di riflessioni e di spunti
    per ben sperare nel futuro..

    poi la questione realflow e.. adesso vado a farmi un giro sul sito della nextlimits..

    personalmente mi chiedo, però, cosa sia il BSP..
    magari c'è qualcuno che me lo può spiegare..

    grazie a rpesto!
    DHP

  7. #27
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    dal sito newtek si viene ora a sapere che la 8.2 è posticipata per la prima parte di gennaio.

    trascorreremo quindi delle tranquille vacanze con la nostra "vecchia" 8.0/8.0.1!

    ciauz!
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  8. #28
    okidoki, un pò di relax natalizio
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  9. #29
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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  10. #30
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    eggià.

    il motore di lw andrebbe migliorato di brutto dal punto di vista tempi. cmq. nessun renderer uguaglia per ora renderman, nemmeno Mental ray e compagnia. il fatto che renderman faccia il sampling di luci , ombre e shaders è una vera e propria manna dal cielo che permette tempi brevissimi di rendering,ottimi risultati sempre e comunque paragonati a tutte le altre engines.

    è anche vero però che occorre saperlo gestire a dovere, e praticamente essere dei programmatori per usarlo al meglio delle sue possibilita.

    sono anch'io molto curioso sia per quanto riguarda le novità di Lw sia per altri renderer come il Maxwell renderer. i tipi di realflow sono tosti e i aspetto molto da loro.

    A parer mio è possibile che le nuove opzioni di Lw per l'AA siano meglio di quanto immaginiamo e che ci abbiano lavorato in maniera intelligente, magari cambiando qualcosa riguardo a come l'AA viene gestito da Lw in generale.
    più che altro spero che queste cose vengano documentate a dovere per non farci uscire di testa di fronte ad opzioni dai nomi misteriosi...

    in Nt forums Jespersen dice che il Nt team ha lavorato sodo, e che gli serve ancora un pochino di tempo per rendere il tutto stabile e solido. a me anche solo questa intenzione comunicata agli utenti rincuora parecchio e gli do fiducia.

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