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Cavalluccio Marino
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Risultati da 1 a 10 di 21

Discussione: Cavalluccio Marino

  1. #1

    Cavalluccio Marino

    Nuovo ... casino in cui mi sono impelagato!
    Ho costruito un cavalluccio marino, molto semplice, per "giocare" meglio sia con le UV che con il rigging. Sta di fatto che me ne sono andato nelle chiacchiere ed ho complicato il tutto.
    Ho estratto l'UV con pl_make_UV_edit anche per lavorare di displacement oltre che di textur e, dopo diversi tentativi, ho ottenuto questo:



    Però non va (è anche storta!!!!!). Non riesco a unwrapparla meglio! Sapreste suggerirmi un passaggio più ... umano?

    Ho cercato di bypassare il tutto, modellando le varie forme:





    Credo che la soluzione migliore possa essere solo quella del displacement.

    Qualche suggerimento?
    Legge di Harvard
    Nelle condizioni più rigorosamente controllate di pressione, temperatura, volume, umidità e altre variabili, l'organismo si comporterà come gli pare e piace.

  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    tutto dipende dagli edge che selezioni per il "taglio" della mesh durante l'unwrap.. forse dovresti postare uno screenshot di quella fase.

    l'unwrap cmq non farlo con l'oggetto in subpatch, è confusionario. infine, non importa che la uv venga "storta": per l'organico, la texture da applicare è cmq dipinta a mano, quindi ci si adatta facilmente.

    vashts
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    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
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  3. #3
    Ciao Vashts! Ecco uno screenshot:



    In pratica gli edge partono dal muso e finiscono alla punta della coda.
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  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    ti consiglio di seguire più o meno le stesse regole che si usano x gli essere umani, quindi separa testa/corpo/coda.
    per la testa, fai dei tagli che partono dalla nuca in verticale fino alla fonte, con magari un ulteriore taglio in orizzontale al termine. la stessa cosa (come hai già fatto) dal collo alla bocca.

    ah, separa anche le appendici, quindi le orecchie e la pinna più grossa.

    ricordati, quando hai finito, di usare il plg_UVPackChart per ottimizzare l'occupazione dei vari pezzi nello spazio UV.

    vashts
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  5. #5
    Fantastico! Credo di esserci riuscito.
    Ho avuto un bel po' di problemi con plg_UVPackChart su tutte le versioni LW9.x, però ho risolto installandolo sulla 8.x ed ecco il risultato:



    Può andare? Un minimo di unwrap manuale lo devo apportare comunque?
    Grazie Vashts!!!
    Legge di Harvard
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  6. #6
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    direi che è molto buona!

    caspita, ritengo che plg_UVPackChart sia uno dei plugin più stabili che abbia provato, anche con uv molto complesse. mi ha tradito una volta sola finora, e ne ho sistemate di uv con quel plugin.

    cmq, ora puoi riconvertire il tuo oggetto in subpatch, e ricordati di cambiare anche l'interpolazione dell'uv.

    ora attendiamo il texturing. buon painting!

    vashts
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  7. #7
    Apparentemente una o due UV frontali sul profilo, separando le branchie, sembrerebbero più comode per l'editing delle mappe. Oppure, per una maggiore qualità, potresti seguire lo stesso procedimento che hai postato, ma solo su mezza mesh, così otteresti lo stesso risultato della testa, poi unendo il tutto in una UV continua faresti ancora meglio, alla ti fine basterebbe specchiare la metà della mesh con l'UV buona.
    Vista la morfologia del soggetto ti sarebbe molto più comodo evitare le discontinuità.
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  8. #8
    Lupo Grigio L'avatar di Piz
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    Ottimo modello Pongo! Per lo schema delle UV quoto in pieno Mikadit.

  9. #9
    Citazione Originariamente Scritto da Piz Visualizza Messaggio
    Ottimo modello Pongo! Per lo schema delle UV quoto in pieno Mikadit.
    Grazie Piz!

    Alla fine ho fatto come suggerito da Mikadit:



    e questo è un primo passo di texturing e displacement:



    Non capisco xò xchè mi son comparsi dei buchi sulla coda quando, invece, dovevano essere dei rilievi!!!
    Ho disegnato dei punti bianchi che sul corpo poggiavano su una superficie grigia mentre sulla coda lo sfondo è trasparente (non so se sono stato chiaro!).
    Legge di Harvard
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  10. #10
    Non è che hai usato una mappa a 32bit? Che formato hai usato per le mappe?

    Sta venedno davvero bene.
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