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[Davhub] Dream Horse reprise - Pagina 2
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Discussione: [Davhub] Dream Horse reprise

  1. #11
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Sono in ritardo, del resto, meglio tardi che mai. Come anticipatoti, causa un lavoro che devo terminare entro i primi del mese entrante non sono riuscito a seguirti come avrei voluto, ma devo dire che hai raggiunto comunque ottimi risultati, davvero bravo, sono molto attratto dal tuo personale "stile psichedelico" che hai sfoggiato anche in altri pregevoli lavori/esperimenti che tendono un pò a incantare, ...complimenti davvero!!!

    Riguardo MW, non so con che versione hai lavorato, ma la 1.5 non ha più necessità di triplare gli oggetti e per di più scarta automaticamente i poligoni anomali, come quelli a due vertici. Per il resto non posso che concordare con te, è un SW che richiede applicazione ma che riesce ad affascinare, ...un pò come i tuoi lavori.

    A presto.
    Fabio.
    Ciao Fire, ti ringrazio per i complimenti che sono sempre graditi
    per quanto riguarda maxwell.. ho utilizzato l'ultima plugin di interscambio cos'è? la 1.5.8? ecco. fallisce l'esportazione in subpatch... sarà colpa del troppo livello di suddivisione impostato nelle proprietà dell'oggetto? (era 8, non mi pare elevato.. oppure era per colpa della compresenza del maxwell material shader? (che tra le altre cose mi incasinava l'export delle UV??)
    sono comunque dovuto passare in tripling.

    altra domanda, visto che serve per svilupparte questo render...
    nel MXED.. vicino a bump c'è la normal mapping enabled... cosa vuol dire? che se prendo un oggetto subpatch che in lightwave deformo con una normal map e lo importo in maxwell con questa opzione ricreo la stessa condizione? oppure è solo una miglioria del render?
    così, per sapere se, ad esempio devo passare per il save transformed oppure no..

    Grazie ancora!
    Davhub
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  2. #12
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Ciao Davide,
    credo ci sia qualcosa che non va nella geometria se hai di quei problemi, a me personalmente non me ne ha mai dati, anche esportando grossi oggetti. Il problema delle UV è anche stato fixato con la nuova 1.5.8, sei sicuro di aver disinstallato per bene sia la vecchia plug'in che lscript 1.1?

    Allora, MW può usare per il bump sia le classiche bump-map che le normal-map, queste ultime sono molto più precise e incisive e le puoi creare con diverse utility, io uso quella di nVidia con PhotoShop e mi va alla grande. Ma le normal-map non modificano la geometria come fanno invece le displacement-map. Da quello che dici mi sembra di capire che tu abbia scambiato queste due funzioni e di quest'ultima ti anticipo che sarà di prossima (imminentissima) implementazione, ma spero di non aver frainteso io. Al momento per il displacement puoi usare quello di LW e dare "in pasto" all'engine le geometrie già modificate, fra poco potrai usare quello di MW perchè sarà molto meglio, (implementerà anche il micro-displacement).

    Spero di esserti stato utile.


  3. #13
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Perfetto, direi, l'unica cosa è che mi piacerebbe sapere perchè siu pianta, (rifarò le prove con l'ambientazione..)
    comuqnue..sì avevo confuno il normal mapping con la displace.. anche eprchè in LW c'è il normal displacement e allora.. faccio confusione!!

    davhub
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  4. #14
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    Perfetto, direi, l'unica cosa è che mi piacerebbe sapere perchè siu pianta, (rifarò le prove con l'ambientazione..)
    comuqnue..sì avevo confuno il normal mapping con la displace.. anche eprchè in LW c'è il normal displacement e allora.. faccio confusione!!
    Hai provato a fare un merge dei punti? A me a volte ha risolto geometrie apparentemente corrette che davano invece problemi, ...puoi anche dare un'occhiata con le statistiche del modeler.

  5. #15
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Dovrebbe essere a posto, sai?? non ho controllato al millimetro, ma quando lo avevo modellato avevo fatto tutto questo e altro ancora!

    adesso sto ricreando un pò una cosa tipo Delfi... ma devo avere la pazienza di texturare un pò di cose.. è talmente tanta la voglia di renderizzare che poi la pigrizia prende il sopravvento e vengono fuori cavolate!!

    Grazie delle dritte e del supporto!!

    Davhub
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  6. #16
    Quanti ricordi il Dream Horse, mi ricordo quanto ci avevi lavorato e la bella cartolina che ne uscì.

    Mi piace quello che ne è uscito in Maxwell, bel lavoro.
    Ma mannaggia alla tua mania delle piastrelle, hehe, ... ma questo è soggettivo. E' vero che questo giro sono in cotto, ma, e questa è solo una domanda, una superficie riflettente e rugosa per il piano d'appoggio non ti sarebbe piaciuta di più? ... A me sarebbe piaciuto tanto di più vedere riflesso il cavallino su di un suolo con un certo livello di riflesso, non totale. Mi sarebbe piaciuto vedere tutti quei colori riflessi. Pensa che riflessi e specchiature deformate su di una superficie rugosa riflettente.
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
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  7. #17
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da mikadit Visualizza Messaggio
    Quanti ricordi il Dream Horse, mi ricordo quanto ci avevi lavorato e la bella cartolina che ne uscì.
    Hai nostalgia?? sì, in effetti mi avevate dato una bella mano!!

    Citazione Originariamente Scritto da mikadit Visualizza Messaggio
    Mi piace quello che ne è uscito in Maxwell, bel lavoro.
    Ma mannaggia alla tua mania delle piastrelle, hehe, ... ma questo è soggettivo. E' vero che questo giro sono in cotto, ma, e questa è solo una domanda, una superficie riflettente e rugosa per il piano d'appoggio non ti sarebbe piaciuta di più? ... A me sarebbe piaciuto tanto di più vedere riflesso il cavallino su di un suolo con un certo livello di riflesso, non totale. Mi sarebbe piaciuto vedere tutti quei colori riflessi. Pensa che riflessi e specchiature deformate su di una superficie rugosa riflettente.
    beh.. bella idea... vale la pena rivedere il progetto.. chessò.. adesso sto mdoellando un tempio sullo stile del Tholos di Delfi... mi sa che lo rendo posta tomico e lo immergo parzialmente in acqua...
    così vediamo cosa ne esce...

    il cotto.. beh, mika un default smooth non mi sarebbe piaciuto per nulla...
    e gli sfondi CG.. insomma un pò stonano.. ma magari gli faccio macinare qualcosa...
    bella idea!

    Davhub
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  8. #18
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Veramente bello, molto particolare come lavoro.
    Bellissime le varie lucette, le adoro
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  9. #19
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    workflow difficoltoso

    ciao Fire, ciao agli altri... riposto qui qualcosa visto che sto ridefinendo la scena a furor di popolo

    Allora sto sperimentando una situazione di workflow
    un pò frustrante... ho tentato di ripartire da zero nella scena del cavallo da lightwave.
    ho preso il modello del cavallo, quello delle colonne di un tempio grecizzante che mi sto modellando, e di tutto il resto.
    esporto la scena arrivo in studio, controllo i materiali e qui i primi problemi.

    Primo: difficoltà nella assegnazione di materiali salvati
    i materiali degli oggetti sono correttamente esportati dalla plugin di lightwave, ma non
    essendo quelli che avevo modificato in una MXS precedente necessito di sostituirli.
    cliccando sulla icona (palla grigina con croce rossa) del materiale si apre il material editor.
    a me verrebbe naturale fare la seguente cosa: import mxm, e vedere che il materiale importato si sostituisca
    a quello selezionato. invece no: si aggiunge (ho il sospetto non confermato, però che si aggiunga a volte ma a volte si sostituisca) alla lista dei materiali e con il piffero che si sostituisce a quello selezionato.

    Dato che la mesh è multimateriale non posso nemmeno adottare il drag&drop
    perchè il materiale "droppato" si sostituisce a TUTTI gli altri rendendo vana la questione.
    Fuori discussione anche la selezione dei triangoli.

    Ho adottato un altro metodo, con lightwave aperto nella scena, carico lo shader maxwell material
    sugli oggetti incriminati (la mia esperienza dice: tutti quelli singlemash-multimateriale)
    da lì importo i gli mxm salvati e riesporto la scena.

    procedura corretta. Funziona tutto.
    Fatto salvo il fatto che, a primi test di resa non accurati (nel senso che non ho fatto molte prove al di là di semplice render, sembra che i materiali si comportino in modo differente)
    (la criniera del cavallo è senza i colori rossi verdi ecc. ma solo giallastra e bianco da emitters)

    allora ecco qui come sto procedendo:

    ho riaperto la scena che renderizza come deve i materiali
    e ho importato da studio i pezzi delle altre scene.

    addirittura direttamente da lwo e non da mxs.
    allora: mai da lwo direttamente... escono solo fuori triangoli con normali flippate.
    dalle altre scene: fate attenzione a qualsiasi istanza di materiale già presente con precedenti importazioni:
    cancellate utilizzando il cancel unused materials prima di reimportare.

    Vi consiglio inoltre vivamente di rinominare la camera che tenete per buona in modo che non vi
    stressi con renaming vari...

    Detto questo... le colonne che vedete sono modellate con un misto di subpatch e ho anche fatto esperienze
    con il save transformed dopo un bel normal displacement... il render parte con moltissimi poligoni.
    ho fatto il baking delle texture procedurali utilizzate in modo da avere un materiale visivamente complesso in maxwell.

    ho già modlelato il tholos central,e un altro tipo di colonna, il terreno, l'acqua (sì è un tempio disastrato)
    ecc. ma dovrò rifare un pò di cose a partire dalla modalità di steasura delle UV maps... le atlas, sono comede, ma fanno schifo con l'organico.

    Davhub

    P.S. altro grido di dolore... ma voi lavorate con un CRTo un LCD?? sapete che da un LCD all'altro io render nitidi e ben corretti su uno che si vedono scurissimi e schifidi sull'altro?? non vorrei metterci giorni di calcolo per avere un render che poi è instampabile, mxi e multilight a parte...
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  10. #20
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    E pensa che al momento importo in Maxwell Studio un file LWO triangolarizzato e con i materiali divisi su livelli.
    In Maxwell mi ritrovo tutti i materiali suddivisi in oggetti distinti, con la conseguente possibilità di fare drag&drop dal Material Browser.
    Le mappe UV vengono perse tutte e l'oggetto ribaltato, quindi consiglio di fare un Mirror sull'asse Z prima di salvare.

    Non vedo l'ora di vedere un aggiornamento del tuo cavallo dei sogni. Finalmente ambientato.

    P.S. utilizzo un monitor LCD da 22" affiancato da 19" CTR. Il risultato finale lo controllo dal secondo. Certo che in Maxwell è veramente difficile sbagliare il rendering, visto che si ha un potente controllo in post.

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