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texture non quadrate - Pagina 2
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Discussione: texture non quadrate

  1. #11
    In LightWave come in 3DS Max l'ambiente UV è pressoché lo stesso. Come in tutti gli sw che leggono o permettono l'editing delle mappe UV, sia l'asse U che l'asse V hanno parametrini relativi che vanno da 0 a 100% per ciascun asse. Quindi non esistono spazi UV rettangolari, ma solo quadrati.
    Non vorrei che si confondessero i vari tipi di proiezioni delle mappature facendo un bel minestrone di non so che. Ci sono sicuramente delle differenze, principalmente nell'approcio, ma si basano entramibi sulla stessa concezione dello spazio UV.
    Ad esempio, la stessa cosa che ti ha fatto osservare marchino la si fa in entrambi i software.
    Poi, il fatto che un'immagine venga adattata alle dimensioni del riquadro UV della viewport UV Texture è normale, non si tratta di pixel ma di percentuale, è un 'ambiente adimensionale. Un'immagine di 512x256 pixels, nello spazio UV diventa un'immagine adimensionale che occupa il 100% dell'asse U e il 100% dell'asse V.

    Ma sarei più interessato a sapere più precisamente dove ti era occorso il problema, magari vedendo sia la mesh che la mappa UV del tuo oggetto.
    Si tratta solo di poter capire meglio cosa si sta discutendo ...
    Citazione Originariamente Scritto da Marius Visualizza Messaggio
    Se ho ben capito, in questo modo non si deforma nulla, ma semplicemente perchè la mesh della mucca "centrata" viena a trovarsi iscritta nel quadrato (un modo per fregare lw, in parole povere :-)
    Però, se ho capito bene, così potrei soltanto evitare lo stretching della mesh proiettata in uv; ma se carico sul "lettore" di texture della finestra uv una texture di 256x512 o 512x256 come bkg di reference, me la darà sempre deformata (dato che il programma restringerà uno dei due assi per far rientrare tutta l'immagine nel quadrato di default).
    Che problema comporterebbe la modifica dell'immagine o la modifica della mappa UV?
    Ricordandoti che la mappatura UV è adimensionale, meglio dimenticarsi dei pixels. Avrai sempre e comunque il lato orizzontale, asse U, da 0 a 100% del lato orizzontale della tua immagine, e lo stesso per il lato verticale, V, che andrà da 0 a 100% dell'immagine che vuoi adattare allo spazio UV.

    Forse hai bisogno di ripetere più volte un'immagine in uno spazio UV? Se si tratta solo di questo puoi usare uv repeat.
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
    CALCOLATORE STILL by htsoft - FEEDBACK Calcolatore still

  2. #12
    Ciao, il "problema" è che mi servirebbe che la finestra uv in cui vado a posizionare le mesh proiettate sia un un rettangolo anzichè un quadrato, per poter ospitare una texture non quadrata (ho fatto l'esempio di una 256x512) senza deformare la mesh e la texture stessa (che nel caso risulterebbero visualizzate "ristrette" sull'asse x). Forse un plugin sarebbe opinabile.
    A quanto ho letto, comunque, max permette di settare la dimensione della finestra uv.

  3. #13
    Citazione Originariamente Scritto da Marius Visualizza Messaggio
    Ciao, il "problema" è che mi servirebbe che la finestra uv in cui vado a posizionare le mesh proiettate sia un un rettangolo anzichè un quadrato, per poter ospitare una texture non quadrata (ho fatto l'esempio di una 256x512) senza deformare la mesh e la texture stessa (che nel caso risulterebbero visualizzate "ristrette" sull'asse x). Forse un plugin sarebbe opinabile.
    A quanto ho letto, comunque, max permette di settare la dimensione della finestra uv.
    Guarda che il tuo è un falso problema... Carichi la texture 256x512 in Photoshop, con il comando "quadro" porti la mappa a 512x512 senza deformarla, poi la carichi in LW e tutto funziona (a parte consumare un po' di ram in più...). Sono stato chiaro? Altrimenti chiedi
    Bye.

  4. #14
    Bah... secondo me il problema di marius non è poi tanto un "falso problema" perchè di solito mi ci scontro pure io.

    Spiego con un esempio pratico.
    Importo un modello di un giardino con la sua bella recinzione in ferro battuto realizzata con un una serie di facce piane a cui devo applicare la mappa della recinzione.
    La mappa che ho rappresenta un ingombro di (esempio) 10cmx85cm.
    Già quando vado a crearmi le mappature UV devo un pò impazzire perchè LW tende a propormi di stirare tutti gli oggetti per massimizzare l'occupazione della finestra UV (e quindi le proporzioni base / altezza vanno a farsi benedire.
    Ma se anche supero il problema di mantenere fisse le proporzioni degli oggetti devo andare a casaccio per superare quello dello stiramento della mappa.
    Infatti quando applico l'immagine della cancellata che è (per rimanere coerenti) magari 100x850 pixel, LW me la stira per farmi occupare tutta l'area UV. E i miei oggetti (le facce che rappresentano le cancellate) dovrebbero esser stirati della stessa misura per, poi, farmi tornare le esatte proporzioni. Quindi, o mi armo di calcolatrice e calcolo la percentuale che devo usare, o vado un pò ad occhio.

    Ma secondo me un modo per far si che ci sia coerenza di proporzioni tra la geometria e la mappa UV sarebbe utile, comodo e favorevolmente accolto.

    saluti

    PS: rileggendo il msg mi son reso conto che la cosa andrebbe spiegata meglio. Se volete appena ho un pò di tempo butto su qualche immagine di esempio.

  5. #15
    Citazione Originariamente Scritto da Delirium_Fx Visualizza Messaggio
    Guarda che il tuo è un falso problema... Carichi la texture 256x512 in Photoshop, con il comando "quadro" porti la mappa a 512x512 senza deformarla, poi la carichi in LW e tutto funziona (a parte consumare un po' di ram in più...). Sono stato chiaro? Altrimenti chiedi
    Bye.
    La tua procedura non è sempre corretta.
    Quando si ha a che fare con texture che si ripetono in LW basta fare in modo che gli oggetti "escano" fuori dal quadrato UV per avere la ripetizione. E in quel caso un immagine che ha delle bande bianche laterali semplicemente non rappresenta l'immagine che poi userai come texture.

  6. #16
    Citazione Originariamente Scritto da happymilk Visualizza Messaggio
    La tua procedura non è sempre corretta.
    Quando si ha a che fare con texture che si ripetono in LW basta fare in modo che gli oggetti "escano" fuori dal quadrato UV per avere la ripetizione. E in quel caso un immagine che ha delle bande bianche laterali semplicemente non rappresenta l'immagine che poi userai come texture.
    Gurda, per evitare lo stiramento io ricorro a un vecchio procedimento (illustrato da Marchino, vedi sopra); poi, gusti personali ovviamente, nella mappa UV cerco di metterci più cose possibili cioè mappo più oggetti tutti con le proporzioni corrette. Esporto in eps la vista UV, importo in PhotoShop, disegno la mappa, torno in LW e tutto è al suo posto. Se vuoi dire che non è proprio comodissimo ottenere le UV di un oggetto, concordo ma non mi sono mai dovuto armare di calcolatrice
    Bye

  7. #17
    Ok. serve un esempio concreto. Sennò non ci si capisce.

    Allego la texture dell'ipotetica recinzione di una terrazza.
    La devo mettere su una serie di facce che rappresentano la mia recinzione. Ovviamente la mappa deve riempire completamente l'oggetto nell'asse V ma si deve ripetere nell'asse U. Quindi basta che io scali proporzionalmente l'oggetto (che poi è una serie di facce piane) nella finestra UV fino a che l'altezza della faccia sia il 100% dell'asse V e che esca tranquillamente fuori per l'asse U.

    A questo punto però il problema è che se vado a metter l'immagine allegata sulla finestra UV questa mi si stira per prendersi tutto l'asse U, e se io in qualche modo non stiro della stessa percentuale anche l'oggetto nell'asse U non potrò ottenere la giusta corrispondenza tra base e altezza.

    E' vero. in alcuni casi potrei ricorrere ad una texture composta da (esempio) più elementi.. in modo da ottenere una texture quadrata. E di solito lo faccio. Ma non è sempre possibile e allora tocca arrangiarsi.

    Non sò se è questo il problema di marius... ma di certo è un problemuccio che ho io.
    Anteprime Allegate Anteprime Allegate Clicca l'immagine per ingrandirla. 

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  8. #18
    Citazione Originariamente Scritto da happymilk Visualizza Messaggio
    Ok. serve un esempio concreto. Sennò non ci si capisce.

    Allego la texture dell'ipotetica recinzione di una terrazza.
    La devo mettere su una serie di facce che rappresentano la mia recinzione. Ovviamente la mappa deve riempire completamente l'oggetto nell'asse V ma si deve ripetere nell'asse U. Quindi basta che io scali proporzionalmente l'oggetto (che poi è una serie di facce piane) nella finestra UV fino a che l'altezza della faccia sia il 100% dell'asse V e che esca tranquillamente fuori per l'asse U.

    A questo punto però il problema è che se vado a metter l'immagine allegata sulla finestra UV questa mi si stira per prendersi tutto l'asse U, e se io in qualche modo non stiro della stessa percentuale anche l'oggetto nell'asse U non potrò ottenere la giusta corrispondenza tra base e altezza.

    E' vero. in alcuni casi potrei ricorrere ad una texture composta da (esempio) più elementi.. in modo da ottenere una texture quadrata. E di solito lo faccio. Ma non è sempre possibile e allora tocca arrangiarsi.

    Non sò se è questo il problema di marius... ma di certo è un problemuccio che ho io.
    Se ho capito bene, è questo che vuoi ottenere (vedi immagine allegata)?
    Bye!
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    Ultima modifica di Delirium_Fx; 26-10-07 alle 10:35 Motivo: dimenticato allegato :-)

  9. #19
    Citazione Originariamente Scritto da Delirium_Fx Visualizza Messaggio
    Se ho capito bene, è questo che vuoi ottenere (vedi immagine allegata)?
    Bye!
    Si esatto.

    Ma... per chiarirsi. Non è che stò dicendo che con LW queste cose non si possono fare... perchè in un modo o nell'altro ci si arriva.
    Dico che, magari, sarebbe carino un modo meno empirico (o meno cervellotico) per farle.

  10. #20
    Citazione Originariamente Scritto da happymilk Visualizza Messaggio
    Si esatto.

    Ma... per chiarirsi. Non è che stò dicendo che con LW queste cose non si possono fare... perchè in un modo o nell'altro ci si arriva.
    Dico che, magari, sarebbe carino un modo meno empirico (o meno cervellotico) per farle.
    Guarda che mica sono diventato di gomma
    è una cosa che si fa rapidamente.
    Per la posizione in y, be' mica so' architetto

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