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texture non quadrate - Pagina 3
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Discussione: texture non quadrate

  1. #21
    Citazione Originariamente Scritto da Delirium_Fx Visualizza Messaggio
    Per la posizione in y, be' mica so' architetto
    Scusa.. ho cancellato quella parte nel mio post perchè mi son accorto che il posizionamento era giusto. Era la texture che mi ha tratto in inganno

    Citazione Originariamente Scritto da Delirium_Fx Visualizza Messaggio
    Guarda che mica sono diventato di gomma
    è una cosa che si fa rapidamente.
    Ok. però adesso mi spieghi il come.
    - Perchè o è come penso io... e quindi hai stirato la faccia nella finestra uv di più o meno un tot che bastasse per far sembrare proporzionata la texture
    (ed è come faccio io...)
    - Oppure hai usato un metodo per calcolare di quanto stirare l'oggetto
    - O conosci un modo a me oscuro per ottenere in una botta sola la proporzione corretta senza far calcoli... e in quel caso devi dirmelooooooo

  2. #22
    La prima regola cui un mago (vedi le mie manine a lato) deve sottostare e il divieto assoluto di rivelare i propri segreti

    Citazione Originariamente Scritto da happymilk Visualizza Messaggio
    Ok. però adesso mi spieghi il come.
    - Perchè o è come penso io... e quindi hai stirato la faccia nella finestra uv di più o meno un tot che bastasse per far sembrare proporzionata la texture
    (ed è come faccio io...)
    No, non ho strecciato (brutto neologismo...) nulla, vedi dopo.

    Citazione Originariamente Scritto da happymilk Visualizza Messaggio
    - Oppure hai usato un metodo per calcolare di quanto stirare l'oggetto
    No, nessun calcolo: ne ho fatti a sufficienza quando, per campare, facevo il geom. di cantiere

    Citazione Originariamente Scritto da happymilk Visualizza Messaggio
    - O conosci un modo a me oscuro per ottenere in una botta sola la proporzione corretta senza far calcoli... e in quel caso devi dirmelooooooo
    Well...
    Per mappare l'oggetto ho fatto così:
    a) creato un morph con i poligoni stesi in un unico piano;
    b) aggiunta un faccia quadrata della stessa dimensione dei poligoni spalmati;
    c) creato la UV degli oggetti (spalmato e faccia quadrata);
    d) eliminata la faccia quadrata;
    e) esportato in eps la vita UV;
    f) importato l'eps in Photoshop e in un attimo la ringhiera era pronta.
    g) salvi, importi in LW, assegni la mappa e il gioco è fatto.

    Detta così, non sembra rapidissima ma è vero il contrario; se poi conosci bene Photoshop e usi gli shortcuts da tastiera, voli letteralmente
    Con questo sistema ho creato le mappe di buona parte del cisternone (un giorno, forse, lo completerò....

    Dimenticavo: una volta creata la UV nel Modeler, il morph dell'oggetto lo puoi cancellare.

    Bye!

  3. #23
    Tutto ciò è apprezzabile, ma forse non mi sono spiegato, dato che non vedrei in che modo quanto esposto da FX sia in relazione con quanto da me richiesto in questo 3ad; cioè per quale motivo lw non faccia settare la dimensione della griglia uv (dire che "non ce n'è bisogno, perchè tanto si trovano scappatoie", non mi sembra un modo di pensare "serio", specie da chi ritiene che il software 3d utilizzato sia il migliore o quantomeno il più facilmente usabile tra tutti), e se esistono metodi (plugin o cose del genere; ma mi sa di no) "cartesiani" per ottenere quanto desiderato.
    Per quanto riguarda invece il discorso dello "spalmo", la cosa mi riuscirebbe utile per affrontare ad es mapping difficoltosi di oggetti tipo volti e simili (è una "tecnica" che avevo trovato avantieri in questa pagina, e sto provando ad utilizzare proprio nel progetto di cui in questo post; hai usato polyfit/polyfit per appiattire la mesh, o semplicemente il set value, e poi ruotato tutto il risultato sull'asse z?), solo che a quanto pare il morph mi si deseleziona da solo, e mi sa che ho appiattito l'originale (meno male che avevo la copia; sapete, lw non ha molti undo a disposizione, e, quando si salva l'oggetto, la lista undo si azzera...).

  4. #24
    Non è propriamente chiaro il discorso del thread, evidentemente si cerca di capire anche di cosa stai parlando.
    Lasciamo perdere le diatribe sugli sw e specialmente le arrabiature personali; cerchiamo di mettere luce su cosa vorresti esattamente spiegare e capire.
    Ad esempio, mi potresti spiegare meglio come si setterebbe la griglia UV, non mi riferisco al tile, ma alla griglia UV, appunto, quella che si vede nel pannello dell'editor delle mappe in Max. Un link o uno screen sarebbe apprezzabile.


    Citazione Originariamente Scritto da Marius
    [...]e mi sa che ho appiattito l'originale (meno male che avevo la copia; sapete, lw non ha molti undo a disposizione, e, quando si salva l'oggetto, la lista undo si azzera...).
    Non farei mai degli esperimenti su di un'oggetto che non sia una copia, in nessun sw. Che tu abbia una copia del tuo oggetto è più che normale, pensa che già LW fa da solo il backup dei files in una cartella temporanea.
    Gli undo di defoult dovrebbero essere 20, ma puoi settare un numero maggiore nelle opzioni generali.
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
    CALCOLATORE STILL by htsoft - FEEDBACK Calcolatore still

  5. #25
    Citazione Originariamente Scritto da Marius Visualizza Messaggio
    Tutto ciò è apprezzabile, ma forse non mi sono spiegato, dato che non vedrei in che modo quanto esposto da FX sia in relazione con quanto da me richiesto in questo 3ad; cioè per quale motivo lw non faccia settare la dimensione della griglia uv (dire che "non ce n'è bisogno, perchè tanto si trovano scappatoie", non mi sembra un modo di pensare "serio", specie da chi ritiene che il software 3d utilizzato sia il migliore o quantomeno il più facilmente usabile tra tutti), e se esistono metodi (plugin o cose del genere; ma mi sa di no) "cartesiani" per ottenere quanto desiderato.
    Chiedilo ai programmatori di LW...
    In lw lo spazio UV è quadrato, punto e basta. Questo, almeno per me, non è mai stato un problema... Scusami -forse sono un po' tardo - non capisco l'esigenza di una UV rettangolare quando puoi fare tutto quello che vuoi così

    Citazione Originariamente Scritto da Marius Visualizza Messaggio
    Per quanto riguarda invece il discorso dello "spalmo", la cosa mi riuscirebbe utile per affrontare ad es mapping difficoltosi di oggetti tipo volti e simili (è una "tecnica" che avevo trovato avantieri in questa pagina, e sto provando ad utilizzare proprio nel progetto di cui in questo post; hai usato polyfit/polyfit per appiattire la mesh, o semplicemente il set value, e poi ruotato tutto il risultato sull'asse z?), solo che a quanto pare il morph mi si deseleziona da solo, e mi sa che ho appiattito l'originale (meno male che avevo la copia; sapete, lw non ha molti undo a disposizione, e, quando si salva l'oggetto, la lista undo si azzera...).
    A seconda dell'oggetto uso modalità operative differenti.
    Bye.

  6. #26
    Ok, non avrò risolto il problema (perlomeno finchè non uscirà qualche plugin da qualche parte...), ma ho appreso comunque delle cose molto interessanti. Grazie a tutti ugualmente. Ciao! :-)

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