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Illuminazione: esclusione radiosity
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Risultati da 1 a 10 di 13

Discussione: Illuminazione: esclusione radiosity

  1. #1
    Lupo Nero L'avatar di Kia
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    Ciao!
    Una domanda sull'illuminazione....se voglio illuminare degli oggetti col radiosity e altri no all'interno della stessa scena....percio alcuni oggetti li escludo dal radiosity....perche nelle parti in ombra questi vengono neri?
    boo forse non ho ancora capito come funziona un'illuminazione base col radiosity....e poi cmq il tempo di rendering è molto elevato....pari quasi come se fossero tutti illuminati col radiosity!
    qualcuno sa darmi una mano???
    a proposito mi ricordo di una sezione dedicata hai trucchetti....ma non la trovo piu.....??? forse mi confondo con spinquad......
    era un po che non lavoravo con lw sono dovuta passare x un po a maya.....
    e x ringranare ci vuole un po...infatti mi viene un'illuminazione da schifo! uff

    ciao kia

  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao Kia... sull'esclusione dal radiosity non saprei molto dirti dell'utilità (a dire il vero non sapve neppure si potesse) comunque, i tempi rimangono elevati
    per tutta una serie di ragioni che son oda implicare, a quesnto ne so io del core di radiosity di LW al modello radiosity che non va a zone e photon mapping come quello di MR. se hai necessità di escludere qualche oggetto e qualche no, non sarebbe il caso di metterti a simulare e bakerizzare una soluzione di radiosity?

    i tempi crollerebbero... io non la utilizzo mai...

    DHP

  3. #3
    Lupo Nero L'avatar di Kia
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    Sai darmi una spiegazione facile e veloce di come si bakerizzara? oppure sai dirmi dove trovare un tutorial?
    E poi se non utilizzi radiosity (se ho capito bene...) in che modo realizzi illuminazione realistica?
    Quello che a me serve e realizzare un set di illuminazione tipo quella del sole, per inserire edifici e quant'altro...e realizzare animazioni, xcio illuminazione che impieghi poco tempo a renderizzare.
    Puoi aiutarmi?

    Pensavo di poter applicare il radiosity ai muri ed escluderlo da tutti gli altri oggetti....ma a sto punto non so se escludendelo nel pannellino object properties alla fine è una vera esclusione. Boooo. Qualcuno sa darmi qualche consiglio???

    Grazie

  4. #4
    LightWave permette di salvare la soluzione di radiosity sia sulle superfici che che tramite vertex map.
    In sintesi una volta renderizata la scena tutte le ombre morbide, l'illuminazione globale ecc... può essere salvata sopra le mappe degli oggetti in scena.

    E' una tecnica molto utilizata ad esempio per la realizazione di REF Pazur l'ha utilizata per l'ambientazione
    http://www.pazur.3d.pl/REF_Tech_BkgModel_eng.htm

    Le applicazioni sono tante io spesso la uso come mappa Diffusa ma in rete ho visto farci un sacco di cose.

    Alcuni tutoria sul sito newtek:
    http://www.newtek.com/products/light...baker_cow.html
    http://www.newtek.com/products/light...beethoven.html
    http://www.newtek.com/products/light...ing/index.html

    Unico problema che ho riscontrato e l'impossibilità di usare il Multithreading.
    Il pluging lavora solo con un Threads quindi se hai sistemi multiprocessore o comunque macchine che possano beneficiare della cosa non ti puoi avvalere della loro potenza di calcolo.

    Anche se alla fine renderizzare un solo fotogramma con un thread salvare la soluzione di radiosity e renderizzare poi in Ray Trace il resto dell'animazione potrebbe comunque far risparmiare molto tempo.

  5. #5
    Lupo Nero L'avatar di Kia
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    E' una cosa estremamente interessante quella che mi hai spiegato....
    ...ma con piu precisione sai spiegarmi quello che intendi x....

    "può essere salvata sopra le mappe degli oggetti in scena"

    cioe? come la salva dove...e come la aplico alle superfici...devo creare l'uv a tutto??? Ma non è una cosa estremamente complessa?

    Nel manuale ho cercato sotto la voce "baker" ma non ho trovato nulla...con l'inglese faccio un po fatica......
    .....spero che qualcuno mi possa aiutare....sarebbe un mega passo x i miei risultati con LW.

    Grazie Kia

  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    sto scrivendo un mini-tutorial sull'argomento. in giornata dovrei riuscire a postarlo.

    vash
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  7. #7
    Vertex Baking
    Surface Baking

    I due tutorial tradotti in italiano reperibili sul sito web DbLine

    http://www.dbline.it/grafica3d/tutne...ethoven_T.html
    http://www.dbline.it/grafica3d/tutne...ker_cow_T.html

  8. #8
    dandoti una risposta rapida, ...
    lavorare con le UV su LW è questione di pochi clicks
    (capitolo 28 del manuale utente Lightwave 7.x, Chapter 28: Vertex Maps, compre quest'argomento e quelli correlati;è il capitolo 32 del manuale utente Lightwave 8.x, Chapter 32: Map Tab)
    mentre, Surface Baker è quello che devi cerare nel manuale utente
    (7.x: Chapter 31: Surface Editor > Surface baker (31.70-31.76)
    8.x: Chapter 36: Surface Editor > Surface baker (1500))

    Il metodo col baker (baker=panettiere, bake=cuocere, baking=cottura) necessita di una mappatura dell'oggetto, è il riferimento per LW sul quale produrre l'immagine bakerizzata, immagine cotta, cioé con alcuni canali salvati su di essa (diffusione, colore,illuminazione, gli stessi shaders), che viene salvata in una directory di tua scelta.
    Una volta fatta l'operazione di baking, cioé create le immagini, si leva il baker dalla superficie (il pane c'é e il panettiere non serve più) e si utilizza l'immagine UV creata, sfornata.
    Questo porta ad un miglioramento della qualità e dei tempi di rendering. Hai l'immagine UV con uno o alcuni canali già applicati, canali che puoi eliminare dalla superficie, ormai bakerizzata dato che non devono essere ricalcolati in fase di rendering.
    ---- uh, , mi son preso un caffé e già hanno risposto in 2
    ok, fermo quì il reply.

    credo che Kia sarà contenta dei 2 tut della DB Line indicati da nocomply, e ancor più a sapere che vashts sfornerà un mini tutorial, aggiungendo nuove informazioni in italiano sull'argomento
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
    CALCOLATORE STILL by htsoft - FEEDBACK Calcolatore still

  9. #9
    Lupo Nero L'avatar di Kia
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    WAW !!!
    Troppo rapidi e troppo gentili!
    ....non pensando di ottere una velocità tale...tra un tutorial in inglese e il manuale in italiano...dove finalmente ho trovato tutto cio che mi serviva....
    sono riuscita ad ottenere qualche risultato.....
    ma ho un altro problema....forse dovuto dal fatto che salto qualche passaggio! boooo
    Ora a me serve il baker del radiosity x simulare la luce diffusa....ovvero quelli che io chiamo " gli sporchini" ...xche poi la luce del sole la calcolo in un seondo momento....
    xcio abilito solo il "Bake illumination"...e l'immagine che crea la vorrei applicare al canale diffusione...per avere la libertà di cambiare materiale..senza dover ricalcolare il radiosity. Faccio bene?
    dunque questo che allego è lo screen shot del risultato di una prova...
    Xche in openGL vedo perfettamente il risultato che volevo ma nel rendering vengono errori???

    Grazie mille a tutti Kia
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Nome: C:\Documents and Settings\Administrator.LEMON\Desktop\Prova.jpg‎ 
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  10. #10
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    in che formato hai salvato l'immagine di baking? fai attenzione che non sia un'immagine a 32bit, con quindi anche il canale alpha.. e quello che posti mi sembra esattamente il caso da cui ti metto in guardia.

    vash
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