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tetto, tegole etc... - Pagina 2
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Risultati da 11 a 20 di 31

Discussione: tetto, tegole etc...

  1. #11
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    allora.. le normal map sono mappe che tramite colori definiscono la direzione del vettore normale in un certo punto di una superficie.. il vettore normale è un vettore perpendicolare al piano.. tanto x intenderci, nel modeler, quando selezionate un poligono, viene disegnato un segmentino tratteggiato circa al centro del poligono stesso: quella è la normale del poligono. ora, x tutto il poligono (ma forse è meglio parlare di triangoli), la normale è la stessa; tramite le normal map è invece possibile "perturbare" la direzione di queste normali.. in tal modo, le informazioni sulla direzione della faccia del poligono può cambiare punto x punto: tali informazioni rientrano principalmente nel campo dell'illuminazione e stabiliscono quanto una faccia sia illuminata o no da una sorgente luminosa. pensate alle normal map come una versione un po' più raffinata delle bump map, se proprio vogliamo fare un paragone.

    x i link:
    - il normal displacement è un plugin di lynx che trovi all'indirizzo http://lynx.aspect-design.de/plugins...lace_info.htm; se ne discute un po' anche nella sezione italiana di spinquad all'indirizzo http://spinquad.com/forums/showthread.php?t=1254 ;
    - x il normal mapper ti rimando invece al seguente link: http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html dove è tutto spiegato x bene cosa fare.

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  2. #12
    bhè nico ... come vedi ti abbiamo risposto in 2 quasi contemporaneamente e indicandoti lo stesso link ... che forum ragazzi!!
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  3. #13
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    vero purtroppo x la vostra noia, mi sono dilungato in uno dei miei discorsetti contorti tentando di spiegare qualcosa.. ma credo che guardando le immagini dei link, si capisca al volo cosa siano le normal map.

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  4. #14

    o gesu gesu...

    ma quante cose esistono al mondo??????
    aiutoooooo non finiro' mai di imparare con voi!!!
    ho iniziato dicendo che difficilmente avrei renderizzato in gi o radiosity da lightwave perchè mi sembrava lento, forse lo sarà pure ma figli miei...e che dire ormai non faccio altro che lanciare render in radiosity e mi sento ormai cittadino di Montecarlo....ora st'altro popo' di roba....!!!! tutto cio' è fantastico....
    grazie 1000 provo, provo e poi vi dico dove mi inchiodo perchè senza essere pessimisti già so che mi inchiodo!!!
    mi sa che se decido di cambiare computer mi sparo stavolta......inizio ad avere tutto in ordine e se dovessi ricominciare non so mica ....penso che mi perdo!!
    ciao a tutti e grazie!!!!
    tutto tetto!!!
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  5. #15
    La questione dei coppi è direttamente legata alla geometria delle falde ed a come vengono messi in opera. Una volta presa la mano, con un pò di clones e rotazioni ad hoc si ottengono buoni risultati. Ma questo vale solo ove si voglia e sia utile il dettalio nei rendering più ravvicinati, senza troppi problemi di tempo macchina.
    Anteprime Allegate Anteprime Allegate Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: coppiexemp.jpg‎ 
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  6. #16

    e bravo mikadit

    e lo sai perchè sei l'administrator? perchè sei abbastanza forte per farlo!!! carino il render una prova per me o vecchio lavoro??
    grazie tante a tutti....ho capito una cosa che per fare un bel render devo metterci piu tempo a modellare le cose...conclusione....è giusto che mi impegni a lavorare bene!!!! ciao ciao
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  7. #17

    come installo le normal map

    ho downloadato le plugin per le normal map, vanno caricate nel lyout o nel modeler, dove esattamente?
    grazie tanto, Domenico
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  8. #18
    hehe, era un vecchio lavoro,

    una volta che le hai messe in una directory a tua scelta (magari in una cartellina apposta sotto ...\Plugins, così che le puoi rintracciare sempre) e caricate le plugins in Layout o Modeler, le ritroverai direttamente dove le potrai usare
    BumpMapCreate > Surface Editor > Shader
    NormalMapColor > Surface Editor > Shader
    NormalMapShader > Surface Editor > Shader (UI)
    NormalMapCreate > Modeling Command > Discpalcement (UI) (lo trovi in additional sin tanto che non ti aggiungi manualmente un keybind oppure u nuovo pulsantino)
    basta che leggi il lapporto dell' Add Pluins che appare quando carichi nuove plugins
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  9. #19
    Licantropo L'avatar di desinc
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    c'è anche un plugin happy digital che permette di mettere in instace un oggetto e associare questo a dei null...
    una figata!

    lo cito come risorsa in più per chi non lo conoscesse!

    purtroppo non è free!

    http://www.happy-digital.com/instance.asp

    ciao
    desinc

  10. #20
    ehi mikadit, una domanda....potresti postare i parametri che hai utilizzato nell'immagine delle tegole? immagino che oltre ad un colore ed ad un bump te abbia utilizzato texture procedurali....sto realizzando la copertura di una chiesa e con le texture ottengo un tetto che non mi piace molto!!!
    grazie tante
    nico
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