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ray recursion limit - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 42

Discussione: ray recursion limit

  1. #21
    scusa ma stai usando solo la luce solare?
    mmm dubito allora che riesci a dare luce al tutto.

    inizierei a mettere delle arealight alle finestre
    e a buon dire anche una al soffitto

    no radiosity al vetro

    10 RRL anche se li porterei a 16

    2 o 3 bounces....

    non serve altro
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  2. #22
    Licantropo L'avatar di LucaR
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    ciao nico, c'è una area light ma so che non è sufficiente.. il test qui mi serviva solo per capire come ottimizzare (e anche a capire come funzionano) i settaggi del lavoro in questione. Per ora non mi preoccupavo di una illuminazione ottimale.
    a presto.

    Luca
    "Fare. O non fare. Non c'è provare."
    (Yoda)

  3. #23
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao LucaR.. le prove che hai fatto sono MOLTO interessanti.. al momento però non ho molto tempo per dargli l'occhio e l'attenzione che meritano...

    a presto

    Davhub
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  4. #24
    Licantropo L'avatar di LucaR
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    altro test:
    4000x2250px hdri di fondo - 1 area light - 3 spot (2 sulle scale e una dietro la camera)
    RRL 7 - bounces 2

    render: 2h 21m

    dimenticavo: vetri su layer a parte e Unseen by radiosity
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  5. #25
    Citazione Originariamente Scritto da LucaR Visualizza Messaggio
    Ciao Vashts, mi ha incuriosito la tua richiesta ed ecco i risultati (sono sempre più confuso).

    Vasht1: RRL 2 / bounces 10 - time 2 m 18 s tutto radiosity

    Vasht2: RRL 2 / bounces 10 - time 2 m 18 s vetro su altro livello escluso radiosity (unseen by radiosity)

    tempi UGUALI???
    non soddisfatto ho fatto anche questi

    Vasht3: RRL 10 / bounces 2 - time 5 m 21 s tutto radiosity

    Vasht4: RRL 10 / bounces 2 - time 4 m 41 s vetro su altro livello escluso radiosity (unseen by radiosity)

    a voi l'ardua sentenza (io non ci capisco più niente).
    Luca
    Ipotizzo :

    Radiosity e Raytracing funzionano in modo opposto.
    Mentre il radiosity segue il percorso della luce dalla fonte all'occhio, il raytracing parte dall'occhio dell'osservatore per simulare il percorso che avrebbe fatto la luce per arrivarci.
    Ora, visto che nella radiosity teorica si sprecano tantissime risorse (leggi cicli della cpu) per seguire raggi che non saranno neanche visti nell'immagine, e visto che LW come altri programmi fa dei tempi di calcolo uno dei suoi cavalli di battaglia, non mi sorprenderebbe che si facciano calcolare alla radiosity SOLO i raggi che saranno visibili dalla camera. In pratica è come se si utilizzasse un precalcolo raytracing per trovare i raggi da usare per la radiosity.
    Se questo fosse il sistema di calcolo di LW sarebbe corretto dire che prima di preoccuparsi dei bunce c'è da preoccuparsi del RRL, che andrebbe a definire quali sono le fonti che emettono luce e come la emettono.

    In quest'ottica le prime 2 immagini avrebbero prodotto tempi identici non tanto per il fatto che i vetri son diventati facili da gestire per la radiosity (che io mi ricordi è sempre un casino la GI sulle trasparenze/riflressioni) quanto perchè il RRL basso avrebbe "nascosto" la maggior parte delle cause di differenza (di tempi e qualità).
    Le seconde 2 invece beneficiano del maggior numero di raggi per ottenere una fonte di luce più consona (poi però i 2 bounce ammazzano un pò i rimbalzi, ma bisognerebbe vedere anche i settaggi di materiali e GI)

    Ho visto anche l'ultima immagine (#24) e non ho capito s la senzazione di maggior luminosità l'hai ottenuta con la semplice aggiunta di 3 spot () o con altre variazioni rispetto alla scena di prima.
    In ogni caso quest'ultima immagine è decisamente migliore... anche se manca di ombre (è tutto un pò troppo soft)... hai valutato un pò di AO?

  6. #26
    Licantropo L'avatar di LucaR
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    Citazione Originariamente Scritto da happymilk Visualizza Messaggio
    Ipotizzo :

    Radiosity e Raytracing funzionano in modo opposto.
    Mentre il radiosity segue il percorso della luce dalla fonte all'occhio, il raytracing parte dall'occhio dell'osservatore per simulare il percorso che avrebbe fatto la luce per arrivarci.
    Ora, visto che nella radiosity teorica si sprecano tantissime risorse (leggi cicli della cpu) per seguire raggi che non saranno neanche visti nell'immagine, e visto che LW come altri programmi fa dei tempi di calcolo uno dei suoi cavalli di battaglia, non mi sorprenderebbe che si facciano calcolare alla radiosity SOLO i raggi che saranno visibili dalla camera. In pratica è come se si utilizzasse un precalcolo raytracing per trovare i raggi da usare per la radiosity.
    Se questo fosse il sistema di calcolo di LW sarebbe corretto dire che prima di preoccuparsi dei bunce c'è da preoccuparsi del RRL, che andrebbe a definire quali sono le fonti che emettono luce e come la emettono.

    In quest'ottica le prime 2 immagini avrebbero prodotto tempi identici non tanto per il fatto che i vetri son diventati facili da gestire per la radiosity (che io mi ricordi è sempre un casino la GI sulle trasparenze/riflressioni) quanto perchè il RRL basso avrebbe "nascosto" la maggior parte delle cause di differenza (di tempi e qualità).
    Le seconde 2 invece beneficiano del maggior numero di raggi per ottenere una fonte di luce più consona (poi però i 2 bounce ammazzano un pò i rimbalzi, ma bisognerebbe vedere anche i settaggi di materiali e GI)

    Ho visto anche l'ultima immagine (#24) e non ho capito s la senzazione di maggior luminosità l'hai ottenuta con la semplice aggiunta di 3 spot () o con altre variazioni rispetto alla scena di prima.
    In ogni caso quest'ultima immagine è decisamente migliore... anche se manca di ombre (è tutto un pò troppo soft)... hai valutato un pò di AO?

    Ciao Happymilk, interessante la tua ipotesi, io sicuramente non sono la persona adatta a confutarla o consolidarla, aspetto altri commenti (tipo vashts che mi fa fare le prove e poi sparisce.. ). Riguardo l'ultima immagine: sì, ho solo aggiunto luci nessuna variazione negli altri parametri.
    AO: c'è già.. comunque l'effetto chiaro è voluto in vista dell'utilizzo che dovrò fare di queste immagini.
    Vi posto l'ultima prova con qualche oggetto.

    A presto.
    Luca
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    "Fare. O non fare. Non c'è provare."
    (Yoda)

  7. #27
    bhe credo che inizi ad esserci...assolutamente una bella immagine!!!
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  8. #28
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Citazione Originariamente Scritto da LucaR Visualizza Messaggio
    (tipo vashts che mi fa fare le prove e poi sparisce.. ).
    Purtroppo le prove non hanno chiarito i miei dubbi. Devo fare dei test da me, ma ora con la tesi ho pochissimo tempo a disposizione..

    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  9. #29
    Licantropo L'avatar di LucaR
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    ..non ti invidio proprio Vashts, studiare con questo caldo dev'essere una vera punizione..
    A presto.
    Luca
    "Fare. O non fare. Non c'è provare."
    (Yoda)

  10. #30
    E che succede quì, non ci andremmo mica a fossilizzare sul Ray recursion Limit?
    Il Ray Recursion Limit è il numero di volte che la luce rimbalza sugli oggetti riflettenti, vale anche per il numero di trasparenze attive, tra la camera e gli oggetti trasparenti che si frappongono nella scena, quindi sono le volte che il motore di rendering di LW calcolerà il risultato di tali rimbalizi nel render, nella realtà sono ovviamente infiniti, mentre in LW si va da 0 a 24.
    Principalmente si usa in concomitanza con Ray Trace Transparency, Ray Trace Reflections e Ray Trace Refractions, si può verificare anche senza adottare le ottimizzazioni del reay tracing.
    Una spiegazione abbastanza esaustiva la potete trovare qui:
    http://www.robinwood.com/Catalog/Tec...on/RayRec.html
    Non credo bisogna aggiungere altro, ma se necessario posterò degli esempi.
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
    CALCOLATORE STILL by htsoft - FEEDBACK Calcolatore still

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