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GM Sniper - Pagina 9
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Discussione: GM Sniper

  1. #81
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Citazione Originariamente Scritto da Slade Visualizza Messaggio
    Ma perchè bisogna metterlo nel canale speculare...? Capisco in bump...cmq provo
    perché una superficie graffiata, anche leggermente, mostra un diverso fattore di specularità rispetto al resto.

    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    scusate ma io dovrei sporcare un edificio in alcuni punti. come posso fare? cioè ho una texture di mattoni, su che canale metto lo sporco????
    io normalmente lo sporco lo inserisco nel canale della diffusione.

    Tony
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  2. #82
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Ho aggiunto quello che mi avete detto...vi piace?

    In pratica ho adattato una foto di un metallo rovinato con la massima grandezza delle mie UV (in modo da essere sicuro che tutte venivano coperte completamente, ma in modo diverso data la loro diversa ampiezza)...poi l'ho applicata al canale speculare con valore 5% e al canale bump al 20%

    Nella spalliera SX mi renderizza in modo errato una macchia nera (che dovrebbe far parte del bordo dell'icavo rettangolare) e non capisco perchè...eppure e speculare a quella DX
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    Ultima modifica di Slade; 09-02-09 alle 07:23
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  3. #83
    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    scusate ma io dovrei sporcare un edificio in alcuni punti. come posso fare? cioè ho una texture di mattoni, su che canale metto lo sporco????
    nn sn sicuro ma direi sulla diffusione
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  4. #84
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Ho finito di fare tutte le uv del modello

    Dato ke le texture di prima non mi soddisfavano tantissimo e a detta di molti davano un pò troppo l'effetto toon, le sto cambiando...

    Qui posto la cintura con i nuovi tipi di texture che vorrei utilizzare su tutto il modello...così vi piace?
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  5. #85
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    Le texture della cintura mi sembra davvero azzeccata, semplice ed efficace!





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  6. #86
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Grazie Galvo ...

    Sto cercando di seguire la tecnica usata da un utente di treddi.com...giobianco
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  7. #87
    Citazione Originariamente Scritto da Galvo Visualizza Messaggio
    Le texture della cintura mi sembra davvero azzeccata, semplice ed efficace!
    Hai ragione sn fatte molto bene solo che si nota che hai specchiato l'immagineslade
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  8. #88
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Almeno questo concedimelo......volevo però prima di mettere mano sulle parti specchiate vedere se nel complesso il modello era convincente
    Ultima modifica di Slade; 17-02-09 alle 06:42
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  9. #89
    Citazione Originariamente Scritto da Slade Visualizza Messaggio

    In questo link http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm trovi le plug in UV MAPPING plug in, l'unico avvertimento e di tagliare a dovere la mesh, per esempio il casco l'ho tagliato a metà e slezionati solo i poligoni esterni e dei bordi, poi magari dopo che applica la mappa se necessario la adatti un pò ma solo con il comando scala e la cosa è mooolto + semplice...soprattutto se lo fai su geometrie con metaform dove ci sono migliaia di poligoni
    Ciao Slade ritorno un attimo sul discorso dell'unvrapp, mi posteresti un grabbing del casco tagliato dato ke mi volevo cimentare anche io con le texture in modo da avere un riferimento?
    Tenchiu
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  10. #90
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Prova in tanto a selezionare solo i poligoni esterni del casco...ne prendi una metà usi la plug in make_uv, e guarda che ti tira fuori


    Prova a texturizzare e regolati su qunte uv deve avere il casco
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