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Aiuto ! Sono fattibili i rimbalzi su bersagli ?
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Discussione: Aiuto ! Sono fattibili i rimbalzi su bersagli ?

  1. #1
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Aiuto ! Sono fattibili i rimbalzi su bersagli ?

    Mi serve un "aiutino" tecnico

    Questa è la situazione:

    prendiamo ad esempio un contenitore (la forma è irrilevante)

    buttiamo dentro due palle che rimbalzano sulle pareti...

    " utilizza le dinamiche " mi direte voi... e lo farei se volessi dei rimbalzi casuali ma non è questo il mio scopo

    ... le palle rimbalzano ma colpiscono dei punti ben precisi:

    due gruppi di Null (un gruppo per ogni palla) "numerati in sequenza" che funzionano da bersagli invisibili sparsi sulle pareti del contenitore.

    Questo è il problema:

    i Null sono tanti, anzi uno sproposito, quindi un'operazione manuale è da escludere onde evitare un ricovero alla neuro.

    Questa è la domanda:

    esiste un modo per consentire a LW di esaminare, riconoscere, rintracciare una sequenza di oggetti numerati (i Null) in modo da costruire dei percorsi utilizzabili ?

    Se sì fatemi un fischio... grazie

  2. #2
    Potresti risolvere con un collisore, impostato come attrattore, che percorrendo le posizioni prestabilite modifica i rimbalzi, indirizzandoli su di esso.

    Per il percorso potresti crearti un percorso in modeler sulla base dei Null (NullToPoints.ls).
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  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    L'idea di Mikadit direi che risolve bene l'indirizzamento.
    l'unico sbattimento è che devi fare una animazione a mano delle posizioni del collider che deve trovarsi
    dove vuoi (i nulls).

    con questo non devi preoccuparti dei nulls (a proposito.. a che ti servono i nulls?)

    lo script indicato, poi sembra fare al caso tuo: hai una sequenza di punti, la importi in modeler, poi
    modifichi lì la curva... e la reimporti utilizzandola come motion path..

    facci sapere..

    Davhub
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  4. #4
    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    (a proposito.. a che ti servono i nulls?)
    Già, i nulls, oltre ad essere i bersagli, devono anche reagire al tocco delle palle?

    Se i nulls non fossero uno sproposito ti suggerirei di utilizzare Point Constraint; invece passando il tutto su Modeler ottieni rapidamente il percorso che poi puoi modificare in Layout sulla base dell'influenza che deve dell'attrattore.
    Sia l'una che l'altra opzione dipendono dalla scena in sè e da come ci lavori meglio.
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  5. #5
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Perché i Nulls?

    Ecco, nel Layout ho costruito una sorta di macchina molto semplice che lascia delle tracce mentre si sposta sul piano orizzontale della scena.

    Un Null-Parent per lo spostamento sul piano ed una fila di otto Null-Childs (con nomi chiave diversi fra loro) affiancati e che possono muoversi autonomamente solo in verticale (questa è solo un esempio, i Childs possono essere di più).

    Utilizzando il Footprinter fornito con LW 9.x, genero delle impronte (i Nulls a cui mi riferivo all'inizio del thread) disposte su di un tracciato lineare nel punto dove i Null-Childs si abbassano.

    Risultato? Una sorta di "plotter" che stampa dei Nulls mentre si sposta.

    Associando i Null-Childs del plotter a dei suoni posso ottenere una sorta di "percorso" di punti di contatto per le palle che rimbalzeranno in sincronismo audio.

    Ovviamente l'idea è adattabile ad altri usi.

    Il metodo è ancora in fase di perfezionamento anche perché Footprinter lavora solo in orizzontale, poi dovrò ridistribuire i Nulls sopra una superficie non piana ma ho abbastanza tutorials per questo.

    ------

    Ho già provato col Point Constraint, andrebbe bene se solo non richiedesse la selezione manuale di ogni singolo Nulls generato.

    Motivo per cui cercavo un metodo per la "lettura" automatica (o quasi) delle "impronte".

    ------

    Per ora vi ringrazio delle indicazioni datemi, vedo cosa riesco a combinare...

    ho una certa "ideuzza musicale" che mi risuona in testa...

    poi vi faccio sapere

  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Guarda.. la stessa cosa interessa anche me per un progetto che ho abbandonato temporaneamente
    perché dovrei avere un passaggio intermedio per definire gli endomorphs di quello che vorrei deformare..

    ma ti seguo perché poi (dicamo.. prima o poi.. )potrebbe servirmi!

    Davhub
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  7. #7
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Mikadit
    Grazie per la segnalazione dello script: NullToPoints.ls

    con questo è possibile realizzare un Path con i punti chiave in corrispondenza dei Null, ma è necessario eliminare dalla scena i Null che non fanno parte della traccia (senno viene un pastrocchio).
    Dopo aver importato il Path nel Layout bisogna stirare la durata del Path in modo che i suoi punti chiave si trovino in corrispondenza con quelli generati con il Footprinter, per fortuna si può fare con lo Scene Editor.

    ------

    Davhub
    Purtroppo sono ancora in alto mare, più proseguo e più la cosa si complica... devo semplificare

    ------

    Questa cosa mi ha talmente preso che i miei poveri neuroni si stanno surriscaldando

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da SlowMan Visualizza Messaggio
    Questa cosa mi ha talmente preso che i miei poveri neuroni si stanno surriscaldando
    solo il sego che stai andando là dove nessun lwavers si è mai spinto prima

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  9. #9
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Ecco qua!


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    Penso sia abbastanza intuibile dove ho intenzione di andare a parare

    ------

    Tutto realizzato nel Layout utilizzando solo dei Nulls e facendo grande uso del Graph Editor.

    Automatismi ? Praticamente zero.

    Keyframing ? Tanto.

    Svantaggi: tempi lunghi di lavorazione.

    Vantaggi: accuratezza nella correzione dei dettagli.

    Conclusione: è sicuramente un lavoro da Certosino.

    P.S. scusate per il volume dell'audio... mi è venuto un po' alto

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