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Motion Capture in Lightwave 3D
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Discussione: Motion Capture in Lightwave 3D

  1. #1
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Motion Capture in Lightwave 3D


  2. #2
    Wow!
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
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  3. #3
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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  4. #4
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Non conoscendo quei tools non ho capito una mazza di come è arrivato al semplice caricamento dei txt per cambiare animazioni, o caricare gli oggetti diversi...

    Cmq spettacolare, al di là di tutta la prima procedura a me misteriosa, la parte finale è come dovrebbe essere un sistema di character animation: solo caricare il file di animazione sul personaggio e tutto funziona.

    La prima parte, ad eccezione della "sistemazione" dei bones per "centrarli" con l'oggetto, che deve per forza essere fatta a mano, è ipotizzabile che si possa automatizzare in un plugin (che forse in futuro qualcuno vorrà scrivere)?

  5. #5
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Guardando il video ho notato alcune superficialità che potrebbero confondere i meno esperti così ho redatto questo breve memorandum sperando possa essere d'aiuto:

    Tutorial
    Motion capture in lightwave3D

    Step 1
    Capturing session...

    se si dispone di un sistema MoCap creare e salvare il file nel formato BVH,
    oppure procurarsi un file BVH già pronto (in rete se ne trovano anche gratuiti)

    Nota:
    sarebbe bene disporre di due file BVH con lo stesso tipo di scheletro,
    uno animato ed uno statico con la sola posa base da utilizzare per il prossimo passaggio,
    un file BVH animato richiede più tempo in fase di caricamento se l'animazione è lunga.

    Step 2
    Adjusting scale (Layout)

    caricare il modello 3D di riferimento senza scheletro e senza rigging (qui per ora non servono)
    il suo pivot point deve corrispondere al centro del bacino (almeno di solito questa è la regola)

    importare il file BVH con la sola posa base (utilizzare le impostazioni di default di Layout)
    lo scheletro dovrebbe apparire col proprio pivot in corrispondenza a quello del modello 3D
    ma con dimensioni in scala differente (gli scheletri importati sono quasi sempre molto grandi)

    selezionare solo l'oggetto a cui sono collegate solo le ossa (NON il modello 3D e NON le ossa)
    scegliere una vista laterale e zoomare fino a vedere il modello 3D a tutto schermo (o quasi)
    scalare l'oggetto-delle-ossa finché l'osso del tallone non combacerà al piede del modello 3D,
    segnarsi il valore di scala ottenuto da utilizzare al prossimo passaggio.

    Step 3
    Convert BVH to IK_Booster

    azzerare la scena e ripetre l'importazione del file BVH senza il modello 3D di riferimento,
    utilizzare il valore di scala ottenuto dal precedente passaggio e conservato per questo uso,
    lo scheletro verrà caricato nelle dimensioni corrette,
    selezionare l'oggetto-delle-ossa (NON le ossa) ed aprire il pannello delle proprietà,
    nel Tab Geometry aggiungere IK_Booster e aprire l'IK BoostTool (doppio clic sul nome oppure CTRL+B)
    dal menu che appare sulla destra della Time Line scegliere Motion->Motion Save,
    salvare il file dell'animazione nel nuovo formato adatto per IK_Booster (estensione TXT).

    Step 3b (nel video gli Steps sono cinque ma il terzo è scritto due volte)
    Build character setup

    azzerare ancora la scena e ricaricare il modello 3D,
    importare il file BVH con la sola posa base,
    utilizzare lo stesso valore di scala utilizzato nei due precedenti passaggi,
    dallo Scene Editor selezionare solo le ossa Gimbal,
    aprire il pannello delle proprietà e portare a zero (0) il valore di Strength,
    (se i Gimbal risultassero troppo lunghi ridurre al minimo anche il valore di Rest Length)
    ora si può adattare lo scheletro al modello 3D,
    dopo che lo scheletro è stato modificato lo si può imparentare al modello,
    a questo punto dovrebbe essere possibile testare la mobilità scheletro/modello 3D,
    salvare la scena.

    Step 4
    Load Motion to the character

    selezionare il modello 3D ed aprire il pannello delle porprietà,
    nel Tab Geometry aggiungere IK_Booster e aprire l'IK BoostTool (doppio clic sul nome oppure CTRL+B)
    dal menu che appare sulla destra della Time Line scegliere Motion->Motion Load,
    caricare il file dell'animazione precedentemente salvato con IK_Booster (estensione TXT)
    se tutto è stato fatto come si deve il modello 3D dovrebbe muoversi secondo i dati del MoCap.

    Attenzione:
    dal 4° passaggio è possibile caricare qualunque animazione MoCap si voglia a patto che ci sia corrispondenza con lo scheletro e ciò è vero se si utilizza un proprio sistema di Motion Capture con una unica definizione scheletrica,
    al contrario se ri ricorre a file BVH di diverse provenienze si rischia di trovare molte incongruenze come quantità di ossa differenti o altre denominazioni delle medesime,
    in tal caso potrebbe essere necessario ripetere i passaggi dall'inizio.

    P.S. data l'ora spero di non aver scritto troppi errori.

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