Uella ciao Roby eccoti qui!
Ma che belle vacanze non ci stiamo facendo?
Ecco... onestamente un leggerissimo velo d'invidia per tutti quelli che, come i miei amici il primo agosto sono partiti ce l'ho!
Però come giustamente vi dice Lowpoly se dietro ad un progetto videoludico non c'è una grande passione che vi spinge, non ce la fate tanto facilmente, a volte la voglia è scarsa, sopratutto i primi periodi.
Esempio, parlo di un 5 anni fa, si lavorava si lavorava e poi non si arriva da nessuna parte!
Alla fine passi mesi a modellare, scrivere codice su codice, e cosa ti trovi? nulla!
Oltretutto un grosso problema dei Team nati in rete, è spesso quello che, un membro entra nel Team, e siccome è tutto via internet si autoconvince che può andare e venire quando vuole. SBAGLIATO! con questo sistema ho visto passare un 50 membri dal vecchio Team!
Anche con Team in rete ci si deve vedere ogni tanto, tenere contatti e appuntamenti fissi, riunioni (anche di persona) preparare delle scalette con date precise atte a stabilire la chiusura di un determinato lavoro, modello, ecc...
Solo con metodo e un certo "polso" si può portare avanti un progetto nato cosi. E solo in questo modo si può sperare di creare un engine e un demo (tech demo) presentabile.
Perchè non basta che nel Team siano presenti validi grafici, guru della programmazione e game designer virtuosi, tutte queste figure se lasciate alla "stato brado" non vanno da nessuna parte purtroppo...
E chi è passato da Team nati in rete sa che è cosi purtroppo.
Per dirla tutta, noi siamo stati anche una trentina nel Team! si parla di un bel pò di tempo fa ok, però c'è stato un picco simile. Sapete quanti hanno portato avanti il progetto del Demo? engine, editor, modelli, sceneggiature, game design ecc...?
Solo 5 con picchi estremi di 6!
E, mi spiace dirlo, ma molti erano dei veri lavativi, anche dopo aver avuto un contatto con un finanziatore, c'era gente che si faceva viva solo per dire ciao ogni tanto!
Quindi sconsiglio di farsi un Team stile Ubisoft in rete, coordinare troppa gente via forum e/o email è assurdo, un vero suicidio.
Certo è possibile, ma TUTTI devono essere responsabili, dotati di notevole auto organizzazione, professionalità e serietà.
Noi alla fine (i 5 o 6) ci siamo autocoordinati, dove non arriva uno, ecco che al volo, un'altro coglie "l'attimo fuggente" e sistema in due secondi la situazione.
Certo, ha giocato una dose di fortuna, siamo estremamente affiatati e ci spinge una dose di notevole entusiasmo e passione, però vi assicuro che è sempre vitale porsi scadenze precise, scaletta dei lavori, e, molto importante non fare subito il grande passo con un Demo completo.
E' un errore che pagate a suon di mesi buttati via se non riuscite a finirlo!
Quindi un consiglio: se già avete un Team o volete formarne uno, e la vostra idea è quella di trasformare la passione in lavoro, cercate di realizzare una tech demo, o un filmato della stessa (anche più filmati).
Inserite in essa tutte le feature del vostro engine, cosi da dimostrare quanto il motore sa fare. Per la parte grafica meglio realizzare due stanze d'impatto, stracolme di dettagli, effetti ecc... che non un paesaggio enorme stile Oblivion, ma del tutto anonimo con due alberi in lontananza e una casetta che non serve a nulla.
Questo non mostra le vere capacità del reparto grafico!
Si rischia, in questi casi, di fare la figura (con l'eventuale publisher e/o finanziatore) di hobbysti e poco altro, che non dimostrano di saperci fare.
E sopratutto chi deve investire soldi non vi darà troppo del suo tempo...
E purtroppo ci sono un sacco di lavori fatti cosi...
Gente validissima, che magari da solo trova lavoro nel settore, ma al tempo del suo Team e della tanto sospirata Demo non ha saputo tirare fuori un tubo. Quindi evitate di partire con progetti pretenziosi.
Inoltre: se il vostro engine supporta effetti di luci dinamiche, ombre in real time, parallax mapping, normal map e specular map benissimo! create una stanza con strutture che valorizzino questi effetti allora.
Avete un motore di dinamica, create una, o meglio più situazioni dove mostrare in azione il tutto.
Stesso discorso per l'HDR, soft shadows, traslucenze, SSS, ecc...
Discorso a parte merita la Global illumination, in questo caso chiaramenete sarà sempre presente.
Nella tech demo lasciate perdere la IA e certi script complessi.
Inoltre tre personaggi animati sono sufficienti.
Mentre combattimenti vari, non sono fondamentali, aggiungono valore, certo, ma non servono a fare di un 10% di successo sperato un 100% di successo sicuro.
Quelli lasceteli alla Demo, anche perchè: se avete impressionato per bene, e al tempo stesso il publisher è soddisfatto, avete molte possibilità per mostrare i muscoli.
Poi ci sarebbe altre cose da dire ma per ora mi fermo qui
Aggiungo: in bocca la lupo e tantissima fortuna per chi vuole provare questa esperienza!
Adry
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