Paul Topolos
Digital Matte Painter
Pixar Animation Studios
Paul Topolos si unisce alla Pixar Animation Studios nel 2002 in qualità di matte painting per il film Premio Oscar Gli Incredibili. Lavora poi a Cars e quindi a Ratatouille (Disney-Pixar), dove crea molti dei paesaggi urbani parigini e degli sfondi che compaiono nel film. Prima di unirsi alla Pixar, Topolos ha lavorato presso le società di Lucas, sia per il settore giochi sia per il settore film. Per la LucasArt, ha tracciato storyboard e concept design, e ha costruito, realizzato, diretto e illuminato set 3D per videogiochi. Alla Lucasfilm, è stato storyboard artist per Star Wars: Episodio I - La minaccia fantasma e matte painter al reparto di pre-visualizzazione per Star Wars: Episodio II - L’attacco dei cloni. Il suo ultimo lavoro è il film Pixar Wall-E.
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Un anno nella vita di WALL-E Dall'elaborazione delle idee alle immagini finali, il viaggio artistico di uno degli artisti di WALL-E.
Paul Topolos ha trascorso molto tempo disegnando robot, navicelle spaziali, e pianeti, prima di approdare alla Pixar. Tornare alla fantascienza suscitava a Topolos un misto di preoccupazione e eccitazione, ma la bellezza della sceneggiatura di WALL-E ha fatto rinascere la sua passione e la sua fiducia nel genere. E questo anno, speso su WALL-E, è stato un anno estremamente impegnativo e denso: si trattava, in un arco di tempo molto limitato, di ultimare i concept design, di dipingere gli sfondi digitali, di realizzare gli script del colore e l'animazione. Attraverso immagini, interviste, e storie, saremo i compagni di un viaggio creativo durato un anno con uno degli artisti di WALL-E.
Michael Rubin
Michael Rubin si è laureato in neuroscienze presso la Brown University nel 1985. Un mese dopo è entrato a far parte del team di George Lucas, portando a Hollywood strumenti informatici all'avanguardia. Per i dieci anni successivi, ha lavorato non solo come product designer e formatore, ma anche come editor per la televisione e l'industria del cinema, partecipando a progetti che spaziano da The Twilight Zone a The Sheltering Sky di Bernardo Bertolucci. Rubin è autore di più di dodici libri, dai libri di satira ai manuali scolastici, a testi storici. Tra questi: Defending the Galaxy: The Complete Handbook of Videogaming (1981); Nonlinear: a field guide to digital film and video editing (1990); Beginner's Final Cut Pro (2003), e Droidmaker: George Lucas and the Digital Revolution (2006). Ha tenuto conferenze in tutto il mondo, da Pechino a Montreaux, e spesso viene consultato per consulenze circa i consumatori e il video. Recentemente è stato direttore del sito web di Netflix, il maggior sito web statunitense di DVD, dove si è anche occupato di ricerca nell'ambito dei social network.
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Perché George Lucas, quasi un luddista, decide di spendere un’enorme porzione della sua ricchezza, appena ottenuta grazie a Star Wars, per finanziare ricerche in informatica pura? Rubin ricostruisce la storia che ha portato dal cinema indipendente alla Lucasfilm Computer Division e alla creazione non solo della Pixar ma anche dell’intrattenimento moderno, dall’editing al suono, dall’animazione agli effetti speciali ai videogiochi.
Animazione, computer grafica, e creazione di videogiochi hanno tutti una storia comune, a partire dalla nascita del cinema indipendente degli anni Settanta, in particolare, con i sogni e le passioni dei registi George Lucas e Francis Ford Coppola. Che cosa c'era di speciale, in questi uomini e nei loro primi lavori, che ha portato all'universo della tecnologia dell'intrattenimento così come lo conosciamo oggi? Quello che succedeva alla Lucasfilm, eccezionalmente una compagnia privata, non è universalmente compreso né conosciuto, ma quegli eventi hanno avuto conseguenze e implicazioni su scala mondiale. La Lucasfilm Computer Division ha posto le basi, e ha condotto direttamente alla nascita della Pixar. In che modo? E perché? Sono queste le domande che costituiranno il filo conduttore dell’intervento di Rubin, che intende toccare i vari campi dell’intrattenimento – l’editing, il suono, l’animazione, gli effetti speciali, i giochi – e mostrare quella che potrebbe esser chiamata la “singolarità” di essi alla Lucasfilm Computer Division durante i primi anni Ottanta, nonché l’eredità più importante lasciataci da Lucas.
Bruce Grenville
Senior Curator
Vancouver Art Gallery
Bruce Grenville dal 1997 è curatore senior della Vancouver Art Gallery. Recentemente (2008) ha concepito e sviluppato la mostra KRAZY! The Delirious World of Anime + Comics + Video Games +Art. Ha organizzato svariate mostre, tra cui Massive Change: The Future of Global Design, concepita e presentata in collaborazione con Bruce Mau Design e l’Institute Without Boundaries; The Uncanny: Experiments in Cyborg Culture, una rassegna tematica sull’immagine della “macchina umana” nell’arte e nella cultura popolare dall’inizio del diciannovesimo secolo a oggi; The Post-Colonial Landscape Project, una serie di sei anni di mostre e un libro che esaminano la terra e le sue rappresentazioni all’interno della realtà coloniale e post-coloniale. Bruce Grenville è il fondatore e curatore della collana degli YYZ Books: una serie di lavori critici, e curatore della rivista Parachute di Toronto. Ha scritto per Parachute, Vanguard, Canadian Art, Artscribe e per il Queen’s Quarterly. Si è laureato in storia dell’arte presso la Queen’s University e ha proseguito la sua formazione presso l’International Institute of Semiotic and Structural Studies all’Università di Toronto.
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Going KRAZY! Exhibiting the Delirious World of Anime + Comics + Video Games + Art
Questa presentazione documenta i retroscena di una innovativa mostra che, per la prima volta, propone una storia comparativa dei fumetti, delle novelle grafiche, dei cartoni animati, dei manga, degli anime, dei videogiochi, e delle arti visive, radunati in un unico evento che esplora la loro storia, le loro interrelazioni e le loro traiettorie future. A dispetto delle presenza pervasiva di tali media, fino a ora poco spazio è stato dedicato alla documentazione della loro rilevanza per la cultura contemporanea. Beneficiando delle intuizioni e dell’esperienza di un tema di curatori composto da artisti e produttori culturali di indubbia fama – Will Wright, Tim Johnson, Art Spiegelman, Seth, Toshiya Ueno and Kiyoshi Kusumi – questa mostra ad ampio raggio offre nuove visioni della storia e del futuro della cultura visiva, sollevando questioni di fondamentale importanza su come la natura della cultura visiva stia mutando e sull’importanza globale di questi media.
Installation View, KRAZY! The Delirious World of Anime + Comics + Video Games + Art, Vancouver Art Gallery 2008, photo credit: Una Knox, Vancouver Art Gallery.
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