Ehm, forse sono infelice nello spiegarmi, non ho detto che sono contrario alle shortcuts, anzi. Passo da Maya a LW a Final Cut a Shake in continuazione, senza calcolare gli ambienti di programmazione dei vari linguaggi che uso oltre al discorso che adopero tre sistemi operativi. Senza le shortcuts sarei finito.

Solo che decido io quali usare e quando usarle. Se in Maya mi attraverso l'albero dei menu da cima a fondo ed in LW uso gli shortcuts un giorno ed il giorno dopo faccio il contrario è una mia scelta, non dev'essere il programma a dirmi come devo lavorare ma, al contrario, deve, in qualche modo, permettermi di operare secondo il mio stile.

La rivoluzione dei sistemi a finestre è stata proprio quella di staccare gli utenti dai binari, liberndoli dai percorsi predeterminati. Esistono diversi documenti che parlano delle Human Interfaces e dell'usabilità del software (tali documenti andrebbero letti da tutti quelli che sviluppano), la stessa Apple se i software presentati per iPhone non seguono le sue Human Interfaces Directives rigetta i software richiedendo di effettuare le opportune modifiche per il rispetto dello standard.

Ecco quindi che, in questa occasione, possiamo affermare che Blender non è usabile e non per antipatia, per partito preso o per un mio punto di vista, semplicemente non è usable in quanto non rispetta nessuno standard di usabilità (che per inciso sono stipulati da molti membri della comunità OpenSource).
In blender ci sono cose che senza la tastiera semplicemente non si possono fare, o che per farle in altro modo è incredibilmente più complicato.
Se sei da solo o il gruppo usa un insieme ristretto di software la cosa è anche accettabile.
Ma in uno studio di grandi dimensioni (dove Blender cerca, ed io glielo auguro, di entrare) di software ce ne sono 10 e si passa da uno all'altro in continuazione, e mandare a memoria le shortcuts deve venire naturale non essere forzato.

D'altronde se ne devono essere resi conto anche i programmatori di Blender se hanno annunciato la rivoluzione dell'interfaccia nella 2.5
Ricordo ancora il Manifest di Blender e la sua guida introduttiva in cui si afferma(va) che l'interfaccia differente era fortemente voluta facendo cenno ad una serie di ragioni.
Dopo due corti di tutto rispetto (Big Buck Bunny è uno spasso), si sono resi conto che forse tutti i soldi che Autodesk spende ogni anno qualche risultato lo hanno e che non necessariamente tutto il male (le grandi case) viene per nuocere.