Ed eccomi qui con un making of dell'immagine del contest.
Non ho sottomano il foglio su cui ho disegnato l'idea iniziale, ma comunque mi sono ispirato ad un po' di fotografie di paesaggi invernali che girano su internet. Mi piace quell'atmosfera... fa molto vacanza.
Poi ho iniziato a mettere giù il layout della scena in LW, usando semplici oggetti che facessero da riferimento per posizione/dimensione dei vari elementi, oggetti che poi ho via via sostituito con quelli finali.
In ordine sparso:
1- alberi: gestirli non è stato facile; ho innanzitutto identificato 2 zone, quella più vicina alla telecamera, e quella più lontana, quindi ho deciso di realizzare 2 alberi in alta risoluzione da istanziare nella zona vicina, e uno solo in bassissima risoluzione per la zona lontana.
1a- quello in alta risoluzione è fatto, per la parte del tronco, usando il DP_Trees di Denis Pontonnier, mentre per le foglie/aghi mi sono affidato al tool di FiberFx nel Modeler. Poi ho messo i 2 alberi in una scena a parte, ho creato due emettitori e ci ho fatto cadere delle particelle sopra (non molte): l'idea era di usare le Metaballs per unire questi punti e creare la neve, ma ho incontrato grossi problemi ed alla fine mi sono affidato al meshing di RealFlow (che accetta le particelle di LW).
1b- quello in bassa risoluzione è... brutto a vedersi , ma funziona. Pochi, pochissimi poligoni, uno shader guidato da WMap per renderlo più bianco in alto, ed una clipmap per frastagliare i bordi dei poligoni. Stop.
2- ambiente: quello principale è diviso in più layer in modo da poterne gestire separatamente i livelli di suddivisione della geometria. Oltre a quello della neve, ce ne sono 3 per le pareti verticali di roccia ai bordi del lago: questo perchè ho suddiviso molto (con displacement) le parti visibili vicino alla telecamera, ho suddiviso meno (ma sempre con displacement) le parti visibili un po' più lontano, mentre quelle più lontane oppure non visibili dalla camera sono state suddivise pochissimo senza displacement. Anche il fondale del lago, separato, non ha praticamente livelli di suddivisione.
3- instanze degli alberi nell'ambiente: per rendere più "snella" la gestione delle istanze da parte di LW, ho creato delle mesh ad hoc derivate da quella principale che definissero le zone in cui istanziare gli alberi, tagliando via i poligoni che sarebbero finiti fuori dall'inquadratura.
4- montagne: mi sono procurato sul web delle heightmap e le ho usate per dettagliare una geometria base delle montagne. Poi ho fatto una seconda mappa in bianco e nero che mi definisse le zone in cui istanziare gli alberi a bassa risoluzione. Qui gli screenshot della montagna sulla sinistra, ma anche le altre sono costruite concettualmente nello stesso modo.
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