Aluuura raga, facciamo un pò di chiarezza riguardo mappature e proiezioni.
A seconda ci ciò che il Sw 3D prevede, occorrerebbe utilizzare la mappa idonea a quella determinata proiezione, tant'è che le librerie commeriali (come le Dosch ad esempio), adottano quasi sempre tutte e 3 le modalità di proiezione per le proprie Texture HDRI.
Le modalità di proiezione fondamentalmente sono riportate nella figura in allegato e sono tre:
A) Sherical Map (Latitude/Longitude): lo sviluppo della mappatura sferica su un piano seguendo le proiezioni di latitudine/Longitudine. Sebene i contorni siano quelli di un rettangolo, al suo interno l'immagine segue lo sviluppo d'una sfera. (In Lightwave3D da usare per < Textures Enviroment >)
B) Light Probe (Spherical Map): dovrebbe esser in teoria ricavata dalla ripresa fotografica con una lente Fish Eye (dal costo proebitivo). Molto spesso però si preferisce scattare la foto ad una sfera cromata, detta "prode" ("sonda") che consente d'inquadrare, (come il Fish Eye), gran parte dell'ambiente che ci circonda al momento dello scatto. Usata spesso nel cinema, questa tecnica consntì ad es. il realismo spinto del 3D a Spilberg, che per primo in Jurassic Park ne utilizzò una di un metro di diametro per illuminare i suoi dinosauri. (In Lightwave3D da usare per < Image World >)
C) Vertical Cross (Cubic Map): la mappatura meno usata delle tre, dall'aspetto di una croce, è in sostanza lo sviluppo di un cubo.
Tutta via come giustamente anticipato da Wotan3D, il diverso sviluppo della mappatura non introduce alcuna differenza nelle modalità di illuminazione. Tutto dipende solo da come è stato pensato l'engine che dovrà sfruttarne l'immagine e le relative informazioni di radianza.
F.
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