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Ivy generator-LW-MaxwellRender
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Risultati da 1 a 10 di 24

Discussione: Ivy generator-LW-MaxwellRender

  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ivy generator-LW-MaxwellRender

    Ciao a tutti, volevo sapere se qualcuno di voi ha mai messo le mani su IVY generator...
    lo trovo assolutamente fantastico.

    l'unico problema che riscontro è il seguente.

    dopo aver giochicchiato un pò, esporto.

    Primo punto.
    confermate che il software non genera automaticamente le mappe?
    (sul sito c'è il download delle texture ma.. a me risulta che poi si deve settare il materiale a mano in LW).

    Secondo punto.
    in modeler l'oggetto edera ha un unico layer (non mi sarei aspettato niente di diverso) ma con 3 materiali (nuove e vecchie foglie e tronco) e un'unica vertex/UV map

    di solito cosa faccio? seleziono by material la geometria, la divido in 3 livelli e, di volta in volta copio la vertex map originale che, al posto di presentare una sovrapposizione totale delle tre serie poligonali (4 rettangoli per ogni sezione del tronco, e 1 poligono sovrapposto agli altri per ogni tipo di foglia creata) ha il pregio di dividerla.
    salvo tutto e a questo punto esporto in layout.

    Mi conviene tenere la mappa originale, la cancello? non la devo sostituire? quale è la vostra esperienza in merito (per il mio cavallo utilizzai una mappa generata da una utility di unwrap che sovrapponeva TUTTE le parti a differente materiale per il cavallo.. e la mia meraviglia è che funzioni).

    terzo punto.
    provo ad esportare in maxwell.
    triangolazione completata, apro la scena in studio. e cosa mi trovo??
    UN SOLO materiale. GRRRR
    e allora?? chessuccede??

    ringrazio in anticipo per qualsiasi commento/aiuto

    Davhub

    P.S. comuqnue è proprio divertente il programmino per la crescita dell'edera..
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  2. #2
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Ciao Dav,
    in effetti quando t'ho postato il link speravo ti potesse piacere, lo vedevo bene in accoppiata con ciò che stai facendo. In verità è da tanto che è in giro ma non ho avuto ancora modo di metterci bene su le mani anche se mi ripropongo di farlo appena ho un attimo di "buco".

    Se posso darti un consiglio, chiedi un pò sul MWR dot it, ...lì l'hanno provato quasi tutti, (anche se probabilmente per altri SW), comunque è sempre un riscontro. Riguardo la triangolazione, ti confermo che ormai non è più necessaria.


  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    lo stavo per fare... ma poi di solito mi si fila poco e qui senz'altro è più utile per tutti.. comunque.. lo farò

    davhub
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  4. #4
    Licantropo
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    .... mah... devo dire che dando a tutte le textures la uvmap importata con 'obj fatto in ivy generator non ho avuto alcun problema di funzionamento ed ho avuto regolari foglioline d'edera giovani e vecchie...
    l'unica cosa che i materiali per le foglie li ho rifatti con l'editor del plugin di maxel..... ho importato un materiale foglia che mi piaceva dal sito e ho applicato alle texture della folgia giovane la uvmap in questione ... la stessa cosa ho fatto poi per la foglia vecchia e per il tronco .. creando in complesso tre materiali.... ..prima mi sono costruito in GMP un immagine negativa di quella in bianco e nero per la clipmap in quanto credo che il comando per invertire i layer non funzioni ( qualcuno può confermare o meno ?)
    Ultima modifica di giacob; 05-09-07 alle 22:48

  5. #5
    Anch'io confermo che non c'é nessun problema, e la mappa uv è ok. Nessun problema neppure con il passaggio a Maxwell. Comunque posso suggerirti di di scaricare e provare l'MTL Import/Export di Dodgy:
    http://dodgy.ghostoutpost.com/
    Così ti trovi le tre superfici seaparate, stessi nomi dell'MTL, con le mappe, che magari hai già inserito nella tua content directory. Dovrai fare pochi aggiustamenti, poi il passo a MR è veloce.

    ---

    Ivy G > LW > MR
    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: IvyGLWMR.jpg 
Visualizzazioni: 320 
Dimensione: 111.0 KB 
ID: 7127
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  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Non no, fermi non ho capito una mazza frusta

    allora... innanzi tutto vedendo che c'è un MTL export import.. mi viene il sospetto che, forse il fatto che IVY abbia un import+MTL ed export+MTL voglia dire qualcosa... e qui non ho ben chiara la cosa...
    forse così mi si chiariscono i dubbi perchè, Giacob, anche io setto i materiali in maxwell... ma se me ne trovo solo UNO... mi spieghi come faccio?

    mikadit: tu quindi le poti nella content aggiusti in LW e poi passi a maxwell con dovuti agiustamenti relativi..
    (ND=1 ecc.) okkei vedrò il programmino indicato...
    e GRAZIE delle dritte!!!

    Davhub
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  7. #7
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Ma scusate, nessuno di voi a riscontrato problemi di pesantezza nell'usare Ivy? Sia all'interno del programma, che impiega veramente tantissimo tempo a generare le foglie, sia nel momento in cui esporto l'oggetto in LW, visto che il risultato tende a contare migliaia di poligoni.

    Io sinceramente l'avevo accantonato, ma sentendo voi forse sbaglio in qualcosa.
    La geometria da importare in Ivy deve essere molto suddivisa, per aiutare i rampicanti ad attaccarsi, oppure basta un semplice Box?

  8. #8
    @ davhub
    Importando con l'MTL semplifichi le cose, ma puoi fare anche senza, creadoti i materiali ex novo, l'UV c'è.
    Importando con l'MTL c'é ben poco da fare, sia per LW che MR, basta usare le clip map. In MR puoi usare il wizard.

    @ Lab2
    La geometria da importare in Ivy G, non deve essere per forza molto suddivisa, dipende solo dall'oggetto a cui vuoi applicare i rampicanti. Puoi anche importare un cubo.
    Non importare però tutta la scena, solo l'oggetto, o oggetti, a cui applicare l'ivy, per esempio piano da cui nasce e parete su cui si arrampica.
    Per il settaggio dei parametri, il rampicante generato è proporzionale a ciò che hai importato, gioca con i parametri e vedrai che riuscirai sia gestirli in Ivy G che a creare rampicanti gestibilissimi in LW.
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  9. #9
    chi si prende la briga di un tutorial?
    sarebbe interessante modellare ad esempio i resti di un arco, usare ivy per metterci i rampicanti e i successivi passaggi.....un paio di ore che potrebbero aiutare chi come me ivy non riesce bene a capirlo....
    mi domando se sono proprio di legno......
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

    personal web site
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  10. #10
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao lab2.. la geometria deve essere trinagolarizzata e semplificata. io lo sto posando sulle colonne del tempio che, essendo subpatch sottoposte a normal displacement e save transformed sono pesantissime. ma lungi da me importare questi modelli. un bel clindro poco suddiviso e trinagolarizzato va più che bene scheggia alla grande!

    Nico... sul tutorial.. beh.. lasciamo stare la modellazione dell'arco... i parametri ivy sono un pò criptci ma in un paio di prove si capiscono (ma vedrò se avrò tempo di buttare giù un paio di idee) per il workflow in ed out.. sto discutendo proprio di questo

    Ciao Mika: allora scusa ma devo togliermi ogni dubbio. importo un oggetto su cui far crescere l'edera. grow-birth e risalvo. in lw modeler importo l'obj e me ne frego di tutto , salvo in lwo. importo in layout. faccio 3 materiali (tanto la UV c'è hai ragione) come mi pare e piace. esporto in maxwell (o subito nella plugin del material editor) ed aggiusto il valore di ND per la trasparenza. OK? tu fai così??

    OK, allora mi spiegate come fa un programma 3D che ha una mappa UV di un modello multimateriale totalmente sovrapposta a gestire le cose? e uno che deve fare baking o editing pittorico.. lo sapete che è un delirio???
    ecco perhè risuddividevo in 3 vertex map separate!

    proverò e poi.. che tutto si ricopra!

    Davhub
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