Il metodo da utilizzare dipende dalla geometria. Se intendi modellarla come quelle 3D che si vedono in genere è una cosa piuttosto semplice: pochi passaggi ed ottinei una palla da volley partendo da un cubo suddiviso, che poi rendi sferico con il comando Spherize, separi le cuciture con l'Edge Bevel e poi Multyshift. Se intendi invece modellarla come quelle vere (Mikasa, Molten, etc), il percorso è diverso ed è più impegnativo raggiungere la geometria base su cui lavorare, per costruirti l'andamento degli spicchi hai bisogno di più sfere di riferimento e di un buon controllo della geometria.

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