//
Modelli LowPoly & Highres x Q3MOD
Risultati da 1 a 5 di 5

Discussione: Modelli LowPoly & Highres x Q3MOD

  1. #1

    Modelli LowPoly & Highres x Q3MOD

    Sciau a tutti
    vi posto degli sketch di personaggi "famosi" che saranno successivamente modellati in lowpoly e poi animati (spero, nn da me.. che nn so capace) x un mod basato sul motore di quake3arena..mod gia esistente ma in fase di restyling, x quanto rigurda il game design
    http://www.planetquake.com/bombq3/

    la cosa che mi era venuta in mente..era di farli si lowpoly.. ma partendo da dei modelli in highres..oppure di fare le cinematiche dei pg, usando sempre i modelli low poly..ma renderizzarli con le normal map, x renderli + smooth nonostante i pochi poligoni...da usare poi x le cinematiche di questo mod..

    è una roba molto demenziale.. e spero venga fuori bene
    ovviamente progetto free.. solo x la gloria e le skill
    ajuahuahuAHUHUAHUAHUaHUahuauHA

    l'elenco dei personaggi/sketch probabili da realizzare..

    DukeNukem --> http://www.frankinolupo.it/bq3vip/duke.gif
    Lara Croft --> http://www.frankinolupo.it/bq3vip/lara2.gif
    http://www.frankinolupo.it/bq3vip/lara.gif
    Link (zelda)
    Bomberman
    Luke Skywalker
    Thor
    Viewtful Joe (capcom)
    Draghetto di BubbleBobble
    Arthur di Ghost'n'Goblins

    AHUAHUhuAhuahuA
    si si si robe dementissima ^_^

    ciauuuuu
    aggiornerò il posto in seguito con gli altri sketch
    e ovviamente con i modelli H&low

    sciauu..

    frk

  2. #2
    Trovo sempre un particolare interesse per questi mods.
    La questione della modellazione in lowpoly non è certo da sottovalutare.
    Anche passare da high a low però non è immediato ne semplice. Se la mesh complessa ha un fine che va oltre il solo utilizzo per il gioco allora è un'altra questione.
    Credo che i modelli per i players saranno composti tra i 800-1000 e 1500-1600 poligoni. Dunque really low. Se intendi fare i modelli direttamente in low allora ti consiglio di osservare come sono fatti quelli che già conosci, ricordando sempre che gran parte dell'opera è anche delle textures.
    Per i rendering in LW puoi comunque smusssare i lowpoly successivamente. L'effetto dovrebbe comunque essere buono.
    Magari, una volta completato il modello, puoi esportare le animazioni per renderizzare le stesse pose in LightWave.
    Begli sketches, sono molto curioso di vedere i prossimi passi
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
    CALCOLATORE STILL by htsoft - FEEDBACK Calcolatore still

  3. #3
    Citazione Originariamente Scritto da mikadit
    Credo che i modelli per i players saranno composti tra i 800-1000 e 1500-1600 poligoni.
    si in effetti.. i modelli di Q3 sono nn oltre i 1000 triangoli.
    lo dico con esattazza quasi , xchè appena uscito Q3, mi divertivo a guardarmi i modelli, estraendoli dal file *.pak del gioco, e importandoli volte x volte nel LW, xchè un tipo pazzo aveva fatto un importer che importava nel modeler i modelli, compresi di UV-mapping.. ma frame x frame.. praticametne caricava le mesh deformate.. del torso e delle gambe: tu dovevi solo scegliere quale..

    stiamo cmq parlando si un gioco vecchio..
    ekko xchè il numero è cosi basso, vabbe x nn parlare di Q2..
    diciamo che con la modellazione lowpoly ci sto dentro.. xchè quando sognavo di fare videogiochi erano i tempi proprio di quake3..e quindi modellavo i pg in quella direzione. Adesso i modelli sono delle robe allucinanti.. ma nn come numero di polys,, poichè il numero nn si è alzato di molto. è Tutto grazie al pixel shader se i modelli come in doom3, hl2, FarCry, sembrano robe highres..

    cmq grassie dei complimentos..

    mi impegnerò.. anche xchè modellapg mi piace..
    e quando devo animarli o fare i setup che mi viene la febbre gialla -_-

    vabbè un giorno imparerò
    HUahuahhAHUAuhauhA

    frk

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
    Data Registrazione
    Jun 2004
    Località
    Somewhere in my mind
    Messaggi
    5,490
    che bello! sai quante volte ci ho provato anche io.. e un paio di volte anche seriamente!

    cmq, il motore di quake 3 non supporta le normal map, mentre quello di doom 3 sì. inoltre, non pensare che ci siano grosse differenze tra il numero di poligoni dei personaggi nel primo rispetto al secondo motore: il grosso infatti viene fatto dalle normal map. hai mai visto un personaggio di doom3 senza quelle mappe? beh.. fa ridere

    l'ultimo mio progetto serio era proprio un mod x doom 3, nato ancor prima della sua uscita (vi ricordate? girava la versione alpha del gioco di casa id.. )
    non voglio rubarti spazio frankino, ma posto l'unica immagine che è venuta fuori da quell'esperienza: una beretta, nel motore di doom 3. ho ancora in giro i modelli low-poly e il rispettivo hi-poly per le normal map, con tanto di normal map e texture uv bakerizzata..

    vash
    love&peace
    Anteprime Allegate Anteprime Allegate Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: doom3_01_beretta_test.jpg‎ 
Visualizzazioni: 207 
Dimensione: 37.1 KB 
ID: 856  
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  5. #5
    Citazione Originariamente Scritto da vashts
    l'ultimo mio progetto serio era proprio un mod x doom 3, nato ancor prima della sua uscita (vi ricordate? girava la versione alpha del gioco di casa id.. )
    non voglio rubarti spazio frankino, ma posto l'unica immagine che è venuta fuori da quell'esperienza: una beretta, nel motore di doom 3. ho ancora in giro i modelli low-poly e il rispettivo hi-poly per le normal map, con tanto di normal map e texture uv bakerizzata..

    vash
    love&peace
    ma ke rubarmi spazio AHUauuAHUAUHA
    me lo sono gia preso tutto io, vista la mia enorme stazza ^_^

    si infatti, i modelli di doom3 hanno sensibilmente il numero di tris + alto, e le texture di specular+normal fanno il resto, e rendono nell'engine + di quello che i modelli nn siano realmente: e cioè dei modelli lowpoly. Anche io all'epoca della beta di doom3 rubata e fatta passare ovunque, avevo realizzato dei test con un personaggio (spero di trovarlo) internamente spalmato e texturizzato sia con il surfaceBaker, ma con una plugin che ti cacciava fuori la normal map, quella x la smussatura nell'engine, x internederci, le texture con 34623645647 di colori.. quelle che generava il plugin x fotosciop che all'inizio la nviadia mise a disposizione sul suo sito, con l'avvento delle schede con il pxlshader.
    si cmq ce un lavoraccio di texturing dietro ogni modello..
    brrr.. mi vengono i brividi

    bella la peretta vash...

    be.. i lavoro cattivo stamattinam mi chiama..
    devo abbozzare una rivista di abiti da sposa...
    quasi quasi uso le normalMap
    AHuhahuauHAHUaHUahu

    frk

Segnalibri

Segnalibri

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •